Die faszinierende Geschichte der Kampfspiele: Karate, Kung-Fu und mehr

Wenn ich diese Zeilen schreibe, sind die olympischen Spiele in Tokyo gerade noch in vollem Gang, gehen aber schon auf ihr Ende zu. Ich gehöre ja zu jenen Leuten, die sich gerne die dazugehörigen TV-Übertragungen ansehen, weil gerade hier Sportarten oft in den Fokus gerückt werden, die normalerweise auf Spartensendern oder gar nicht gezeigt werden.

Die Ursprünge der Kampfkunst

Die erste Erwähnung von Kämpfen im gemischten Stil stammt aus dem Jahr 648 v. Damals traten die Griechen während der antiken Olympischen Spiele in Pankration-Kämpfen an, die eine Mischung aus Wrestling und Faustschlägen waren. Die Männer durften beim Pankration schlagen, treten und alle Teile ihres Körpers als Waffe verwenden.

Außerdem war es ihnen gestattet zu ringen und den Kampf auch am Boden fortsetzen. Von Beginn an gab es sportliche Regeln - minimale, aber es gab sie. Dieses Regelwerk kannte folgende Verbote: in die Augen Stechen, Beißen, die Mundwinkel aufreißen. Später wurde aus Pankration das etruskische und römische „Pankratium“. Das waren heftige Kämpfe, die sogar im Kolosseum ausgetragen wurden.

Nach dem Fall des Imperiums wurde der gemischte Stil in die Kampfkünste vieler Länder aufgenommen. Das eigentliche Ziel des Sportes war es, den Gegner mit allen möglichen Mitteln zum Aufgeben zu bewegen!

Der Ursprung des MMA-Sports in Brasilien

Die weitere Geschichte der Mixed Martial Arts beginnt mit der legendären Familie Gracie. Anfang des 20. Jahrhunderts kam Mitsuyo Maeda, ein Judo-Meister aus Japan, nach Brasilien, berühmt für seine Fähigkeit, am Boden zu ringen. Er war es, der die Kinder seines Freundes Gastan Gracie unterrichtete und damit den Grundstein für brasilianisches Jiu-Jitsu legte.

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Vielleicht waren es die Kämpfe zwischen Kämpfern aus aller Welt mit den Meistern des Brazilian Jiu-Jitsu (Abk. BJJ), die die Menschen dazu inspirierten, einen so spektakulären Sport wie Mixed Martial Arts zu schaffen.

MMA Sport und Kung Fu

In den späten 60-er Jahren wurde das Konzept, Elemente verschiedener Kampfkünste zu kombinieren, von Bruce Lee populär gemacht. Die von Bruce Lee entwickelte Philosophie hieß Jeet Kune Do. Eines ihrer Hauptprinzipien war die Fähigkeit eines Kämpfers sich erfolgreich an jeden Stil anzupassen.

Lees Lehren und insbesondere seine Filme haben MMA derart beeinflusst, dass UFC-Präsident Dana White den Lee 2004 „den Vater des MMA“ nannte. Anzumerken ist auch, dass es in Japan neben Jeet Kune Do bereits aus der Antike gemischte Kampfkünste wie Kaju Kembo und Goju Ryu Karate gab.

Japanische Entwicklung des MMA-Sports

Der japanische Profi-Wrestler Kanji „Antonio“ Inoki organisierte in den 1970-er Jahren eine Reihe von Mixed-Rules-Kämpfen. Sogar der berühmteste amerikanische Boxer Muhammad Ali traf am 26. Juni 1976 auf den japanischen Meister. Die endgültige Gründung von MMA fand in den 90er Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts statt.

In den späten neunziger Jahren erschien in Japan eine Organisation mit dem Namen Pride Fighting Championship, die später zu einer der größten MMA-Organisationen wurde. Im Jahr 2006 weigerte sich ein großer Fernsehsender, Pride-Turniere zu übertragen und kündigte den Vertrag mit der Promotion an. Grund für die Unterbrechung war laut Sendermanagement ein Verstoß gegen die Vertragsbedingungen.

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Die USA als führendes Land in der Entwicklung des MMA seit 90-er Jahren

Die blitzschnelle Popularisierung von MMA erfolgte in den Vereinigten Staaten von Amerika, als 1993 (in der Stadt Denver) zum ersten Mal die UFC - Ultimate Fighting Championship organisiert wurde. Das erste von der UFC organisierte Turnier, bei dem Boxer gegen Wrestler oder Karate Meister gegen Brazilian Jiu Jitsu Kämpfer antraten, war ursprünglich als Show konzipiert.

Diese Kämpfe stießen beim Publikum auf großes Interesse, und die Organisatoren sahen neue Möglichkeiten in der Kombination verschiedener Kampfkünste - Nahkampf, Box- und Wrestling-Arten. Die UFC begann ihr Tätigkeitsfeld aktiv auszuweiten und trat auf fast allen Kontinenten auf. Wettkämpfe wurden in Lateinamerika, Europa, Asien und Australien abgehalten.

Führend in der Durchführung und Förderung gemischter Kampfsportarten in der Welt sind die Vereinigten Staaten von Amerika, die seit einigen Jahren eine führende Position in der Rangliste einnehmen.

Andere moderne MMA Promotion

Es gibt natürlich auch andere Promotion, die MMA-Kämpfe organisieren. Unter anderem: American Bellator, PFL; Singapur League ONE Championship; Asiatische Förderung Rizin FF; Chinesischer Kunlun-Kampf; Polnisches KSW; Londoner Organisation Cage Warriors; Russische Organisationen ACA und Fight Nights.

Auch in Deutschland können sich die Fans über MMA- Galas freuen: GMC, NFC, We love MMA, Respect Fighting Championship oder Fair FC- biete regelmäßig MMA Veranstaltungen an. Eines der ersten europäischen Länder, in denen dieser Sport, in der Nachkriegszeit auftauchte, war 1980 Holland (unter dem Namen Free Fight).

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Zehn Jahre später begann sich der MMA-Sport auch in Deutschland so langsam, ebenfalls unter dem Namen Free Fight, zu etablieren.

MMA Sport in Bergisch Gladbach und Köln

Mixed Martial Arts ist in kurzer Zeit zu einer echten Industrie geworden. Online-Shops verkaufen Kleidung und Ausrüstung für Kämpfer, Accessoires für Fans, und Entwickler von Computerspielen kreieren MMA-Kampf -Spiele.

Auch in Bergisch Gladbach und Köln können die MMA Fans und Interessanter das MMA- Training in Best Gym absolvieren und trainieren. Die kampfsportschule Best Gym bietet nicht nur das MMA Training an, sondern alle seine Komponenten wie Kickboxen, Muay Thai, Brazilian Jiu Jitsu und Grappling.

Kampfspiele in der digitalen Welt

Das Beat ’em up (englisch für „Schlag sie zusammen“; vor allem im englischen Sprachraum oft auch als Brawler bezeichnet) ist ein Computerspielgenre und Subgenre des Actionspiels, das den Einsatz von direkter körperlicher Gewalt, oft in Form von verschiedenen Kampfstilen thematisiert.

Fast ausschließlich im deutschsprachigen Raum wird der Begriff Beat ’em up fälschlicherweise auch für Fighting Games wie Street Fighter und Mortal Kombat verwendet.

Die Entstehung des Beat 'em up

Die Entstehungsgeschichte des Beat ’em ups begann nahezu gleichzeitig mit dem des Fighting Games. So erschien im Jahr 1984 von Data Easts das erste Beam em Up mit dem Namen Karate Champ, welches die Popularität von Spielen mit Martial-Arts-Thematik steigerte. Noch im selben Jahr folgte das Spiel Kung-Fu Master des Studios Irem, welches als das erste Beat ’em up angesehen wird und den Grundstein für das Genre legte.

Das klassische Beat ’em up gilt heutzutage als nahezu ausgestorben, auch wenn gelegentlich kleinere Veröffentlichungen, vor allem über den Weg der Digitaldistribution, stattfinden, etwa Double Dragon: Neon.

Das Beat ’em up ist ein Subgenre des Actionspiels, in welchem der Spieler innerhalb von verschiedenen Levels mit mehreren computergesteuerten Gegnern konfrontiert wird, die es vor allem im Nahkampf zu besiegen gilt.

Die Virtual Fighter Reihe

In der Kampfsportspiel-Reihe Virtua Fighter (Sega, seit 1993) muss sich die Spielerin vor der ersten Runde für eine der angebotenen Kämpfer-/innen entscheiden, um damit in Zweikämpfen gegen die kommenden Gegner/-innen anzutreten. Insgesamt 14 verschiedene Charaktere stehen in Virtua Fighter 4 zur Auswahl.

Auffallend ist, wie stereotyp die Körper­darstellungen ausfallen. Überdeutlich sind die geschlechtlichen, ethnischen und kulturellen Klischees, die sich direkt visuell vermitteln.

Bei Virtua Fighter geht es offenbar nicht um differen­zierte Charakter­zeichnung. Anders als in dezidierten Rollen­spielen geht es auch nicht darum, dass die Spielerin einen eigenen Charakter entwerfen oder entwickeln soll. Es geht vielmehr um direkten körperlichen Zweikampf. Das Motiv des Turnierkampfs steht im Zentrum, eine Rivalitäts­übung. Körperkontrolle entscheidet über Sieg und Niederlage.

Remediatisierung des Kampfsportfilms

Neben der Orientierung an einzelnen Motiven und einer Praxis inter­textueller und inter­medialer Bezugnahmen kann das Kampfsport­spiel weitergehend als Remedia­tisierung des Kampfsportfilms interpretiert werden. Das von Jay David Bolter und Richard Grusin entwickelte Konzept der Remediatisierung verweist zunächst darauf, dass die Entwicklung ‚neuer‘ Medien gar nicht ohne den Bezug zu bereits bestehenden Medien auskommt.

Gerade nur in dem Maß wie Medien sich selbst zum Verschwinden bringen, so die These, zeigen ‚die Realität‘. Im Kampfsportspiel sind, bezogen auf das verwandte filmische Genre, beide Strategien erkennbar, was Aufschluss gibt über medienspezifische Verschiebungen, die für das Videospiel charakteristisch sind.

Die Strategie der Hypermedialität ließe sich in der Wiederaufführung des Kampfsport­films als Computerspiel erkennen. Unterschiedliche filmische (Genre-)Elemente werden im Spiel aufgegriffen und quasi verdoppelt. Das ‚Mehr‘ an Realität, das das Kampfsportspiel aufruft, um den Film zu überbieten, ist dabei in letzter Instanz der Körper der Spielenden. Die unmittelbare Botschaft des Kampfsportspiels ist: „Du spielst hier die Hauptrolle.

Der Körper im Spiel

Die Frage ist dann, auf welche Weise die medienspezifischen Bedingungen des Computerspiels ausgestaltet werden, um den Körper und sein Bild zusammenzubringen. Und wie dabei der Körper mit dem Versprechen von Unmittelbarkeit in Bezug gesetzt wird.

Schließlich drängt sich die Frage auf, welche spezifische ‚Realität des Körpers‘ hier medial hergestellt wird. Welche Realität ist es, für die der Körper im Kampfsportspiel als Referenz einsteht?

Jede körperliche Aktion wird erst wirksam, wenn die Handlung oder Geste in ein Zeichen verwandelt wird. Notwendig ist daher die „Metamorphose von Körpern in symbolische Artefakte”. Der Körper verschwindet also nicht, er tritt aber auch nicht direkt in Erscheinung, sondern nur vermittelt über symbolische Repräsentationen.

Die Komplexität des Zusammenspiels von Körper und Spiel

Gerade in Kampfsportspielen wie Virtua Fighter ist das Wechselspiel zwischen leiblichem und semiotischem Körper jedoch äußerst komplex und auf besondere Weise Gegenstand des Spiels und seiner genrespezifischen Herausforderung. So hat bereits die Auswahl eines Spielcharakters weitreichende Folgen für dieses Verhältnis: Jeder Spielcharakter ist nicht nur äußerlich im Hinblick auf Geschlecht, Körperbau, Hautfarbe und Kleidungsstil differenziert, sondern besitzt auch einen je eigenen Kampfstil.

Darüber hinaus zeichnen sich die virtuellen Körper durch eine zusätzliche Ebene physischer Kodierung aus, wie Gewicht, Körpergröße, Wendigkeit, Geschwindigkeit oder Schlagkraft.

Beispielsweise ‚wiegt‘ die Kämpferin Aoi 47 kg bei einer Größe von 1,62 m und praktiziert den Kampfstil Aiki Ju-Jutsu. Ihrem Gewicht und ihrer Größe entsprechend ist sie wendiger als Jeffry McWild, der bei 1,83 m Körpergröße 111 kg wiegt.

Die Steuerung und ihre Auswirkungen

Im Hinblick auf die vielfältigen Tastenaktionen basiert das elektronische Kampfsportspiel praktisch auf einer Art kybernetisch-kinetischem ‚Alphabet‘, das der Spieler zu lernen hat, wenn er im Zweikampf bestehen will. Dabei stellt das Spiel hohe Anforderungen an feinmotorische Koordination und Reaktionsfähigkeit.

Obwohl das Spiel damit gewisse Ähnlichkeiten zum realen Kampfsport aufweist, der ebenfalls Körperkontrolle, Koordinationsfähigkeit und Disziplin verlangt, ist es für das Videospiel kennzeichnend, dass die realen Bewegungen der Spielenden nicht in einem direkt physischen, sondern semiotisch-kybernetischem Verhältnis zu den Bewegungen der Kämpfer/-innen stehen.

Die Bewegungsschule von Virtua Fighter, der elektronische Kampfsport und die Steuerung von virtuellen Körpern mittels des DualShock Controllers bringen den leiblichen Körper also nur unter streng geregelten Bedingungen und unter Abzug körperlicher Individualität ins Spiel.

Körperpolitik im Kampfsportspiel

Die Akzentuierung des Trainings und die zahlreichen komplexen Combo-Aktionen, die nötig sind, um die Kampfkunst zu perfektionieren, geben nicht nur einen Hinweis auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels, sondern betonen zugleich Körperkontrolle als ein zu erstrebendes und durch Disziplin erreichbares Ideal.

Historische Betrachtungen: Russische Kampfkünste

Im Gegensatz zur überwältigenden Mehrheit der “altrussischen” Systeme, ist Kadotschnikows Entwicklung keine Fälschung, sondern nur darauf ausgerichtet, nationalen Empfindungen zu schmeicheln. Vermutlich gerade deswegen ruft Kadotschnikows Stil wütende Angriffe seitens vieler "russischer Schulen" hervor.

Seine Methode basiert in erster Linie auf Drehbewegungen, um der Linie des Angriffes auszuweichen, und so schmerzhafte Griffe anzubringen (Schläge haben untergeordnete Bedeutung). Der Kampf kann im Stehen oder Liegen geführt werden, in der nahen, der mittleren und sogar der weiten Distanz, obwohl Kadotschnikows System am stärksten an die Bedingungen des stehenden Nahkampfes angepasst ist.

Es kennt auch Methoden der Entwaffnung, wobei der Angreifer Mittel einsetzt, die nicht aus dem alten Russland stammen, sondern aus dem zeitgenössischen Arsenal: Messer, automatische Gewehre, Pionierspaten. Die Kampfweise erinnert sehr an gewisse Schulen des Jiu-Jitsu (teilweise auch Aikido).

Die Entwicklung des Jiu-Jitsu in Russland

Zu Beginn unseres Jahrhunderts erreichte das Jiu-Jitsu Russland, wobei es "von zwei Seiten" kam: vom fernen Osten, durch direkten Kontakt mit Japan, und aus dem Westen – von den Japanern, die in Europa eingetroffen waren. Natürlich traf das Jiu-Jitsu nicht auf leeren Raum: seit es in Russland aufgetaucht war, praktizierte man das Boxen, und das griechisch-römische (oder “französische”) Ringen gewann an Popularität.

Darüber hinaus erleichterten der Kampf mit dem Bajonett und das Säbel- und Degenfechten, wenn auch nicht das Beherrschen der Techniken selbst, so doch das der Grundbewegungen. Dennoch wurde gerade das japanische Kampfsystem zum Stamm, auf den alle anderen Schulen “aufgepfropft” wurden.

Strenggenommen fand in den Jahren 1890-1930 in Europa das Gleiche statt, es bildeten sich mehr oder weniger einheitliche "Stile der Spezialeinheiten" für alle Länder heraus. Freilich gab es gewisse Unterschiede: in England wurde der boxerische Anteil starker betont, in Frankreich die Elemente des Savate, bei dem mit den Füßen gekämpft wurde. In Russland gab es natürlich eigene Nuancen.

Nil Oznobischin und sein Einfluss

Nicht als der stärkste, nicht als der erste, aber als der bekannteste der "Jiu-Jutsisten" (wie sie damals genannt wurden) im vorrevolutionären Russland sollte Nil Oznobischin anerkannt werden. Oznobischin bekannte sich zum Prinzip des "Allroundathleten". Sein komplexes Kampfsystem, beruhte auf, neben Jiu-Jitsu, englischem und französischem Boxen, "flankierenden" Verfahren (Fechten nicht mit Klingenwaffen, sondern dem Bajonett oder der Pike ) und den europäischen Formen des Kampfes, wie dem zeitgenössischen, damals wiederbelebten "Stadtkampf" des Mittelalters.

Oznobischin lehrte nicht das Führen des "Hilfsmittels" Waffe, sondern das, was er als Gegenmethoden gegen ihren Gebrauch ansah. Die Methoden des Jiu-Jitsu, unter anderem aus der Schule Oznobischins, aber nicht nur diese , begann gerade damals die ... russische Geheimpolizei (Ochranka) zu übernehmen!

Die Entwicklung des Sambo

Die von ihm gegründete Schule bestand offiziell weiter: gerade sie wurde zur Grundlage des heutigen Sambo. Aber ihre neuen Leiter (vor allem der berühmte Anatolij Charlampiew [12], eilig zum "Begründer des Sambo" erklärt), erinnerten sich an das Schicksal ihres Lehrers und verwandten ein Höchstmaß an Anstrengung darauf, dass Sambo seine Ähnlichkeit zu den östlichen Kampfkünsten verlor.

Mit dem Ergebnis, dass es sehr bald aufhörte, überhaupt einer KAMPFKUNST zu ähneln ... Sicher, Charlampiews Sambo erklärte sich nicht zum “russischen” Zweikampf, sondern gab einer “sowjetischen” Gestalt den Vorzug. Wahrscheinlich berücksichtigte man die Vorlieben des “Führers aller Völker”.

Kampfsport in der Kunst

Der Artikel wurde von einem gewissen Grigorij Panchenko verfasst und 1996 im Magazin "Kempo" veröffentlicht. Diese Kassette passt in die Commodore 64/128, einem der frühen Heimcomputer. Im Spiel treten zwei Boxer gegeneinander an. Man kann gegen fünf Boxer kämpfen oder eigene Boxer erstellen.

The Way of the Exploding Fist ist ein Kampfspiel aus den 80er Jahren. Es gilt als eines der ersten, die eine realistische Grafik aufweisen konnten. Im Spiel treten zwei Karatekämpfer gegeneinander an. Mit zwei vollen Treffern pro Runde kann ein Spieler gewinnen.