Judo-Training muss nicht immer nur aus Techniktraining und Randori bestehen. Mit verschiedenen Spielen kann man auf spielerische Art und Weise die Kondition, Koordination und den Teamgeist fördern. Hier sind einige Ideen für Judo-Trainingsspiele:
Aufwärmspiele
Diese Spiele eignen sich gut zum Aufwärmen und zur Vorbereitung auf das eigentliche Training:
- Von Wand zu Wand: Auf Los, möglichst viele Längen rennen. Auch mit Vorgabe möglich, dass an einer Wand 5x Rumpfbeugen, Strecksprünge, Seilsprünge, Kniebeugen, Liegestützen gemacht werden müssen. Wer schafft am meisten in einer Minute?
- Runden rennen mit Ball: Runden rennen, wer den Ball bekommt, zeigt eine Übung für eine Runde vor. Zum Beispiel: auf einem Bein hüpfen, seitwärts rennen, Entengang.
- Linienrennen: Alle starten an der Wand und rennen bis zur ersten Mattenlinie und zurück, danach bis zur zweiten Mattenlinie und zurück, dann bis zur dritten Mattenlinie und zurück. Wer kommt als Erster an der gegenüberliegenden Wand an?
- Wer hat keinen Gurtring?: Aus Gürtel Ringe am Boden bilden. Mindestens ein Ring weniger als Judokas auf der Matte stehen. Herumrennen, wenn die Musik stoppt oder geklatscht wird, möglichst schnell in einen Gurtring springen. Wer keinen hat, macht: 5 Strecksprünge, 5 Liegestütze oder 5 Rumpfbeugen. Für Fortgeschrittene: Nach jedem Durchgang ein weiterer Gurtring entfernen.
- Von Wand zu Wand Fangis: Partner nehmen. Fänger steht ca. 2 m hinter dem Gejagten. Startsignal geben. Wer kommt auf der anderen Seite an, ohne berührt zu werden? Als Variante auch: auf allen Vieren, hüpfend, rückwärts, auf einem Bein.
- Auf gleicher Höhe: Alle stehen auf die gleiche Mattenlinie. Jemand macht eine Bewegung vor: zum Beispiel nach vorne rennen, nach hinten, Purzelbaum, auf einem Bein, Entengang, Fallschule. Ziel: alle müssen immer auf der gleichen Höhe bleiben.
- Schlangenrennen: Eine Reihe bilden und der Erste rennt alleine eine Runde um das Mattenfeld. Dann holt er sich, ohne anzuhalten, den Vordersten der Reihe ab und gibt ihm die Hand. Zusammen rennen sie eine weitere Runde. Danach kommt der Dritte dazu, dann der Vierte. Sobald sich alle an den Händen halten, gibt es eine Runde mit der kompletten Schlange. Danach kann der Erste loslassen, dann der Zweite bis nur noch einer rennt.
- Klatschen: Durcheinanderrennen, bei 1x Klatschen flach auf den Bauch, bei 2x auf den Rücken, bei 3x in die Höhe springen. Oder 1x Klatschen etwas Rotes berühren, bei 2x diese Wand anfassen, bei 3x auf einem Bein stehen.
Konditions- und Kräftigungsspiele
Diese Spiele sind ideal, um die Ausdauer und Kraft der Judoka zu verbessern:
- Stafetten: Zwei Teams treten gegeneinander an. Welches Team ist schneller? Machbar mit normalem Rennen, auf einem Bein, rückwärts, hüpfend, kriechend, auf allen Vieren. Oder Schwierigkeiten einbauen wie: bei der ersten Länge muss ein Purzelbaum dabei sein, Fallschule miteinbauen, Liegestützen, Rumpfbeugen, ein Ball dazugeben, über ein Hindernis.
- Konditions-Sitzball: In einem Mattenfeld wird Sitzball gespielt. Die Getroffenen gehen aus dem Spielfeld und fangen mit Seilspringen an, bis nur noch der Gewinner des Sitzballspiels im Spielfeld ausharrt. Als Variante auch mit Rumpfbeugen, Liegestützen, Strecksprünge.
Spiele zur Verbesserung der Koordination und des Gleichgewichts
Diese Spiele helfen, die Körperbeherrschung und das Gleichgewicht zu schulen:
- Dreisprung: Drei Seile liegen auf dem Boden, einer nach dem anderen springt über die Seile ohne sie zu berühren. Wer eines berührt scheidet aus. Abstand ständig vergrössern.
- Kreisspringen: Der Trainer schwingt einen Gürtel oder ein Seil im Kreis. Alle hüpfen darüber, wer ihn berührt bekommt einen Strafpunkt. Wer hat am Schluss am wenigsten Punkte?
Spiele zur Schulung von Technik und Taktik
Diese Spiele fördern das taktische Denken und die Anwendung von Judo-Techniken:
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- Um den Platz kämpfen: Partner nehmen. Wer kann den anderen über die Mattenlinie ziehen = einen Punkt. In ein Mattenfeld stehen, wer kann den anderen raus stossen? Schulter an Schulter oder auch Rücken an Rücken, wer kann den anderen über die Mattenlinie stossen?
- Land gewinnen: Zwei Mannschaften bilden und in der Mitte einen Gürtel hinlegen. Der Vorderste der ersten Mannschaft steht vor dem Gürtel und springt so weit er kann. Der Gürtel wird nun auf diese Stelle gelegt. Nun ist einer aus der anderen Mannschaft an der Reihe. Wer kann den Gürtel nach Hause bringen?
- Gürtelfussball: Zwei Mannschaften. Jeder viertelt seinen Gürtel und macht einen Knopf rein. Der Ball darf nun bloss mit dem Gürtel berührt und fortbewegt werden.
- Schatzhüter: Partner suchen und voreinander hinknien. Einer ist der Schatzhüter, er „versteckt“ den Schatz (Finken, Gürtel) hinter seinem Rücken. Der andere muss nun versuchen, diesen zu berühren. (Bodenkampf) Hat er es geschafft, werden die Rollen getauscht.
- Schlangentreten: Zwei zusammen. Einer hat den Gürtel in der Hand und bewegt diesen wie ein Schlange am Boden entlang. Der andere versucht darauf zu treten. Jeder Treffer gibt einen Punkt.
Fangspiele
Fangspiele sind eine unterhaltsame Möglichkeit, die Schnelligkeit und Wendigkeit zu trainieren:
- Judoclown: Alle stehen an einer Wand, der Judoclown an der gegenüberliegenden Seite. Auf Los, müssen die Judokas zur anderen Wand gelangen, während der Judoclown möglichst viele davon fängt. Die Gefangenen werden automatisch auch zu Judoclowns, also Fängern. Bis nur noch einer übrig bleibt. Als Variante auch: Bewegung nur auf allen Vieren erlaubt.
- Schildkrötenspiel: Wie das Judoclownspiel auf allen Vieren, aber gefangen ist nur, wer vom Fänger auf den Rücken gedreht worden ist.
- Zauberfangis: Einer fängt. Die anderen können die Gefangenen befreien, indem sie zwischen deren Beinen durchkriechen. Als Variante: Der Fänger hat eine Minute Zeit um alle zu Fangen - wer schafft dies?
- Krankenfangis: Dort wo man vom Fänger berührt wird, muss die eigene Hand hinplatziert werden und man wird zum Fänger. Hat man Jemanden gefangen, darf man die eigene Hand wieder wegnehmen und der Nächste ist an der Reihe.
- Bärlifangis: Der Fänger schnappt sich die erste Person und nimmt diese an die Hand, den zweiten Gefangenen ebenso. Sobald die Gruppe aus 4 Fängern besteht, dürfen sie sich halbieren. Es wird weiter gefangen und bei vieren halbiert bis keiner mehr übrig ist.
- Drachenfangis: Eine Schlange bilden, alle halten sich am Vordermann fest. Der Drachenkopf muss nun versuchen den Drachenschwanz zu fassen, die anderen versuchen das zu verhindern. Natürlich ohne loszulassen. Als Variante: Einen Ritter auswählen, der dann freistehen darf. Er bekämpft den Drachen indem er den Drachenschwanz fängt.
- Schildkrötenfangis: Alle Judokas sind Schildkröten und sind in der Bankposition unterwegs, nur der Fänger darf auf zwei Beinen laufen. Die Schildkröten sind so lange in Gefahr, wie sie sich auf allen Vieren bewegen, sobald sie sich auf den Rücken legen und mit den Armen und Beine strampeln, können sie nicht mehr gefangen werden. Alle gefangenen Schildkröten werden zu Fängern.
- Kreisfangis: Alle Judokas stehen in einem Kreis und sind durchnummeriert. Einer ist in der Mitte und ruft zwei Nummern auf. Diese Zwei müssen nun versuchen den Platz zu tauschen ohne vom Fänger erwischt zu werden. Wer gefangen wird muss in die Mitte und die Rolle des Fängers einnehmen.
Weitere Spiele und Übungen
Hier sind noch einige zusätzliche Ideen für Judo-Trainingsspiele:
- Verbrennen: Partner nehmen: In die Mitte ein Ball oder den eigenen Gürtel legen. Wie bringt man den Partner dazu, den Ball zu berühren (sich also zu verbrennen?)
- Lokomotive: Partner suchen. Einer ist die Loki, der andere der Zug. Die Loki rennt voraus und der Zug muss unbedingt mithalten mit Kurven, schneller, langsamer.
- Gurtspiel: 2 Mannschaften liegen sich gegenüber auf dem Bauch und sind durchnummeriert. In der Mitte liegt ein Gürtel (oder Seil). Wird zum Beispiel die Nummer 2 aufgerufen, müssen die zwei Judokas mit dieser Nummer, so schnell wie möglich versuchen den Gürtel zu ihrer Gruppe zu bringen. Sind beide gleich schnell, kommt es zu einem Seilziehen.
- Tunnelstafette: Zwei Mannschaften. Alle stehen mit gegrätschten Beinen in einer Reihe und halten sich an den Schultern des Vordermannes fest. Der Hinterste kriecht durch den Tunnel und stellt sich vorne wieder hin. Gewonnen hat die Mannschaft, dessen Nummer 1 als Erster wieder auf seinem Ausgangsplatz ist. Als Variante auch: auf dem Rücken durchkriechen, mit Ballübergabe, solange durchkriechen lassen, bis die Wand berührt wird.
- Tausendfüssler: Zwei Mannschaften bilden. alle nehmen die Bankposition ein. Der Hintere hält sich jeweils an den Füssen des Vorderen fest. Die ganze Mannschaft bewegt sich nun Richtung Ziel. Wer ist schneller ohne loszulassen?
- Slalom: Ein Erster bleibt stehen, der Zweite rennt um ihn herum und bleibt vor ihm ebenfalls stehen. immer der Hinterste kurvt an allen vorbei und stellt sich wieder vorne an. (Geht auch mit Böckli, unter den Beinen durch, über die Mitspieler hüpfen.)
- Gürtel sammeln: Alle stecken sich den Gürtel hinten in die Hose, so dass er noch rausschaut. Auf los geht’s ans Gürtel sammeln. Wer hat am Schluss am meisten? (Geht auch mit Wäschklammern)
- König suchen: Zwei Mannschaften bestimmen heimlich je einen König. Auf Los, müssen beide Mannschaften möglichst schnell herrausfinden, wer der König der Gegener ist. Der vermeintliche König wird dann in die eigene Ecke gezogen und darf es erst dort zugeben oder verneinen. Wurde der falsche Gegener ausgewählt, muss neu gesucht werden. Sieger ist die Mannschaft, die zuerst den König der anderen Mannschaft gefunden hat. Als Variante: Nur auf allen Vieren erlaubt.
- Fussballspiel auf allen Vieren: Zwei Mannschaften spielen gegeneinander Fussball, sie dürfen sich aber nur auf allen Vieren fortbewegen.
- Dschungelspiel: Alle knien sich in zwei Reihen, gegenüber vom Partner, auf den Boden und nehmen je zwei Gurtenden in die Hand. Es sieht fast ein bisschen wie Spalier stehen aus. Nun dürfen sich die obersten zwei Judokas durch den Gürteldschungel kämpfen. Die knienden Gegenspieler versuchen, allein mit den Gürteln, diesen Durchgang möglichst zu erschweren. Natürlich sind Halsumschlingungen verboten. Wenn die zwei ersten Judokas den Weg geschafft haben, reihen sie sich unterhalb wieder ein und die nächsten sind an der Reihe.
- Kreativrennen: Wettrennen von Wand zu Wand, wobei der Trainer klare Vorgaben macht. Zum Beispiel: eine Hand berührt den Boden, der Bauch muss dabei den Boden berühren, rechte Hand - rechtes Knie - linker Fuss berühren den Boden. Es gibt meistens mehr als eine richtige Lösung. Wer ist der schnellste? Mögliche Variation: mit Partner.
- Hund und Herrchen: Zwei Judokas rennen zusammen durchs Dojo. Einer ist der Hund und versucht seinem Herrchen nicht von der Seite zu weichen = Schulterkontakt auf einer Seite!
- Robbenrandori: Zwei Judokas robben zusammen auf dem Bauch durchs Dojo. Auf das Startzeichen vom Trainer, beginnt das Bodenrandori.
- Körperteilrandori: Zwei Judokas kämpfen am Boden. Der Trainer gibt das Ziel vor. Zum Beispiel: Gewonnen hat der, der das linke Bein am höchsten in die Luft hält. Oder der rechte Arm, der Judoka der unten liegt, den Fuss an der Wand hat.
- Spiegel: Zwei Judokas stehen sich gegenüber. Der eine macht verschiedene Übungen vor, der andere versucht diese Spiegelverkehrt nachzumachen.
- Die rollende Kugel: Der Uke rollt am Boden umher. Auf das Startzeichen vom Trainer hin, fängt das Bodenrandori an und Tori greift an.
- Gymnastikball schiessen: Zwei Mannschaften stehen sich gegenüber. Mit einem Gürtel kennzeichnet man für jede Mannschaft eine nicht zu übertretende Wurflinie und in der Mitte liegt ein grosser Gymnastikball. Dieser soll nun mit Hilfe von geworfenen Bällen jeweils über die Linie der gegnerischen Mannschaft befördert werden.
Diese Spiele sind nur einige Beispiele, die im Judo-Training eingesetzt werden können. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Wichtig ist, dass die Spiele Spaß machen und die Judoka motivieren, ihre Fähigkeiten zu verbessern.
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