Der Schmelztiegel ist seit fast 9 Jahren ein fester Bestandteil von Destiny. Bungie hat einen umfassenden „State of the Game“ Blog veröffentlicht und sich dabei ausführlich zum PvP-Bereich geäußert. Ja es stimmt, dass Destiny keinen PvP-Fokus hat, aber trotzdem hat die Spieler VS Spieler Erfahrung im Laufe der Jahre zahlreiche Updates, Verbesserungen und Verschlechterungen erlebt.
Die Herausforderungen im PvP-Bereich
In den letzten Monaten bzw. im letzten Jahr ist es aber immer ruhiger geworden und die PvP-Community hat das Gefühl, dass sie ihr Feedback in einen schwarzen Abgrund schickt, wo es ungehört verhallt. Eine der häufigsten Fragen im PvP-Sektor ist die nach neuen Maps. „Das häufigste Feedback, das wir erhalten, ist, dass es einfach nicht genug neue PvP-Inhalte, insbesondere neue Maps, gibt.
Um die Erwartungen zu erfüllen, ist unsere Studiostruktur so aufgebaut, dass sie eher übergreifende PvP-Updates (…) unterstützt, als sich ausschließlich auf Maps zu konzentrieren. Wenn wir unsere Ressourcen auf die Erstellung neuer Schmelztiegel-Karten konzentrieren, haben wir den Nachteil, dass die Kapazitäten mehrerer Teams auf Arbeiten verwendet wird, die zu einer Vielzahl von Erlebnissen beitragen, die den Spielern ebenfalls am Herzen liegen, wie z. B. neue Inhalte für Story- oder Exo-Missionen, Kernaktivitäten, die die Grundlage jeder Saison bilden.
Die Logik hinter diesem Argument ist nachvollziehbar, wirkt aber trotzdem wie ein Schlag ins Gesicht der Community. „Wir wissen, was ihr wollt, geben es euch aber nicht!“ Ja Ressourcen-Management, gerade im Tech-Bereich, ist ein großes Business-Thema und man kann Entwickler nicht ohne weiteres hin und her schieben oder zeitweise zusätzliche Personen einstellen aber nach so vielen Monaten ohne neue Maps, wird diese Aussage die PvP-Community endgültig vor den Kopf stoßen.
Lichtblicke und neue Inhalte
Immerhin gibt es einen kleinen Lichtblick, der evtl. Mit dem Start von Saison 22 am 22. „Für unsere neueste Map wollten wir eine asymmetrische Karte erstellen, die eine Vex-Umgebung als Kulisse nutzt und sich für mehrere Spielmodi eignet. Obwohl viele von uns über eine Vex-Karte für den Schmelztiegel nachgedacht hatten, bestand die Herausforderung bei diesem Design darin, dass es den Spielern möglicherweise an Orientierung im Spielraum mangelte.
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Wir dachten, die Mars-Palette in den Bereich des Vex-Netzwerks zu bringen, wäre ein großartiger Weg, dies zu mildern und gleichzeitig ein eindrucksvolles Aussehen hinzuzufügen. In narrativer Hinsicht befindet sich der Raum in der Mitte des Unendlichen Waldes, und das ist es, was ihr in Aktion sehen werdet.
Anpassungen am Matchmaking
Viele Spieler empfinden den Schmelztiegel als zu Fähigkeiten-dominiert und dass das Gun-Play kaum noch eine Rolle spielt. Der Wunsch nach neuen PvP-Modi ist ebenfalls ein fester Bestandteil des PvP-Community-Feedbacks. Hier geht es meistens um Modi-Wünsche, die strategisches Team-Play oder hoch-kompetitive Begegnungen kleinerer Teams in den Fokus stellen. Bungie liefert nun einen neuen Modus, der absolut nichts mit diesen Wünschen gemein hat.
Ein Dauerbrenner der Unzufriedenheit, der die PvPler immer beschäftigt: Das Matchmaking. Für die einen ist es gut, für die anderen ist es schrecklich. „Wir bemühen uns ständig, das Matchmaking zu verbessern, und in Saison 22 ändern wir unsere lockeren, fähigkeitsbasierten Matchmaking-Einstellungen für Kontrolle und Eisenbanner.
„Das Team fügt außerdem ein lockeres Fireteam-Matchmaking zu den Schmelztiegel-Rotatoren, einschließlich der Labore, hinzu, um sicherzustellen, dass die Spieler gleichmäßig gegen ähnliche Fireteam-Größen gematcht werden, ohne dass eine Freelance-Funktion erforderlich ist.
Puh, das ist schwierig. Die Logik hinter Bungies Plänen und Argumenten ist eigentlich klar und macht Sinn, ist aber gleichzeitig zum aktuellen Zeitpunkt eine enorm bittere Pille für die PvP-Community. Das Gefühl, dass Feedback gehört wird (we’re listening) geht aufgrund der vorgestellten Pläne nun endgültig verloren. Das Bisschen, was Bungie noch für PvP tut, geht fast vollständig an Jahren des Feedbacks vorbei. Die Stimmung war schon lange im Keller aber dieser State of the Game Post hat die Kellertür zugeschlagen und den Schlüssel weggeworfen.
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Weitere PvP-Änderungen und Anpassungen
Änderungen an Siegeln und Titeln
Im letzten TwaB informierte Bungie über eine Änderung bei den Siegeln bzw. Mit dem Beginn der Saison 19 plant Bungie eine Änderung für die Kompetitive Playlist und wird den „Ruhm“, den man dort verdienen kann und was er bewirkt ändern. Wie und was genau, geben sie bisher nicht bekannt. Mit dem Verschwinden von „Ruhm“ werden auch das Siegel und der Titel „Ungebrochen“ nicht mehr zu erhalten sein. Wer sich noch nicht mit den Vorraussetzungen für den Erhalt auseinandergesetzt hat: Es dauert 3 Saisons diesen Titel zu erspielen. Bungie hat erkannt, dass das Verdienen dieses Titels wesentlich aufwändiger ist, als die anderen Titeln und möchte das angleichen.
Es sind noch weitere Änderungen geplant und Bungie wird uns über die Zeit mehr davon berichten. Also los, Hüter! Auf in den Kampf, die Zeit rennt!
Creator Cup
Bereits letztes Jahr feierte der so genannte Creator Cup sein Debüt. Der Creator Cup ist ein PvP-Turnier in Destiny 2, welches von YouTuber Ilias Gaming ins Leben gerufen und organisiert wurde. Bei diesem Turnier spielen 16 deutschsprachige Creator (Streamer, YouTuber sowie Redakteure [ich spiele als Vertreter des Blogs mit und auch T1dus, der einer unserer Redakteure ist, spielt in seiner Rolle als Streamer mit] im Modus 3vs3 Konflikt gegeneinander. Jeder Creator ist der Captain eines Teams und wählt aus einem Pool von 32 Community-Mitgliedern, die sich vorher als Teilnehmer beworben haben, zwei Spieler, um sein Team zu komplettieren. Unter allen Zuschauern werden in jedem Stream - jedes Team muss einen Stream zur Verfügung stellen - 10 Embleme verlost. Außerdem wird der beste Community-Spieler (MVP) des Turniers mit einer Collectors Edition der nächsten Erweiterung „Die Hexenkönigin“ belohnt - da haut Bungie mächtig was raus! Und wer wird der MVP? Für alle weiteren Details, wie wer alles mit macht, wie die Regeln sind, etc.
Prüfungen von Osiris
Aktuell läuft das dritte Wochenende der neu auferlegten Prüfungen von Osiris. Die ersten zwei Wochen haben eine Menge an neuen Infos für Bungie bereitgestellt. Nach Woche eins führte man erstmals ein seit Destiny beretis gewünschtes Feature ein - mit mittelmäßigem Erfolg. Die größte Neuerung an den Prüfungen von Osiris ist wohl den Zugriff von Solo- und Duo-Spielern auf den Modus. Bungie wollte dies bisher nicht, da die Prüfungen ein Endgame-Erlebnis sein soll, das Koordination und Kommunikation benötigt, welches in vorgefertigtem Team deutlich besser funktioniert. In der ersten Woche waren es ganze 54% aller Matches, die zwischen vollen Einsatztrupps und Trupps, die aus verschiedenen Spielern zusammemgewürfelt wurden. In Woche zwei ist dieser Wert stark gesunken, es waren nur noch 45% aller Matches.
Um die Solo-Spieler bei Laune zu halten, muss der Anreiz gegeben sein, den Modus weiter zu spielen. Dazu muss Bungie die passenden Prämien anbieten. Die hohe Abreibungsrate in Woche 1, die im Laufe des Wochenendes stark anstieg, beunruhigt Bungie. Die Trennung der Spielerpools in Woche 2 zeigt dafür wieder einen starken Rückgang dieser Quote, jedoch auf Kosten anderer Nebenwirkungen im Bereich der höheren Skill-Level. Die Abreibungen sieht man bei Bungie als einen Wert, an dem man fest macht, ob Matches kompetitiv sind oder eben nicht. Aber auch Matches, die 5:1 enden sieht Bungie als nicht kompetitiv an. In Woche 1 gingen 60% aller Matches 5:0 oder 5:1 aus. In Woche 2 sank diese Quote auf 52%, was sehr gut ist.
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Eins der wichtigsten Ziele für Bungie ist es, die Dauer der Spielsuche kurz zu halten und dennoch Matches mit guter Verbindung und kompetitivem Ergebnis zu erstellen. In den ersten beiden Wochen lag die Dauer der Spielersuche bei knapp 50 Sekunden pro Spiel. Dieser Wert erscheint höher, als er eigentlich war, da eine kleine Gruppe von Spielern mit einer heftigen Pechsträhne in einen Pool geworfen wurden, in dem sich nur Spieler befanden, die ebenfalls 10 Runden in Folge verloren hatten. Am zweiten Wochenende haben etwas mehr als 700.000 Spieler gespielt. Das sind nur 50.000 weniger als in der ersten Woche und besser, als erwartet, da man nach einem Release immer einen relativ großen natürlichen Rückgang der Zahlen einberechnet.
Es wurden sehr viele Tickets zurückgesetzt, obwohl man 6:0 Siege auf dem Ticket hatte. Normalerweise erreichen nahezu 50% der Spieler makellos mit jemandem, der dies bereits erreicht hat. In der ersten Woche waren es 56%! 30 Sekunden nach Rundenbeginn wird eine Eroberungszone aktiviert. Die „makellose Gruppe“ wurde erst am Sonntag, um 19 Uhr aktiviert. Dies ist eine semi-permanente Lösung als Zwischenschritt zwischen Woche 1 und 2. Man arbeitet an Lösungen, um diese extra Gruppierung nicht mehr zu benötigen. Die Meisterwer-Slots an den Waffen, die über Ruf-Rang-Prämien bei Saint-14 erhalten werden können, sind nun aktiv.
Nächste Woche startet das Eisenbanner, was heißt, dass die Prüfungen pausieren und erst am 8. Was ist eure Meinung zu den aktuellen Prüfungen? Teilt es uns in den Kommentaren hier oder auf Social Media mit!
Blackburns Einblicke
Noch vor dem großen Destiny 2-Showcase am 24. August wollte er sich ein wenig Zeit nehmen, um die inzwischen stark ausgehungerten PvP-Spieler von Destiny 2 mit Infos zu versorgen. Was ist bei Bungie los? Blackburn beginnt damit, dass der Schmelztiegel ein essenzieller Bestandteil von Destiny 2 und seiner Magie ist. Er könne sich kein Destiny 2 vorstellen, ohne dass er eine neue Waffe erhält und diese nicht im Schmelztiegel testet. Das Team habe das Jahr über daran gearbeitet, Vorkehrungen für die Zukunft des PvPs zu treffen, dazu gehören unter anderem das letzte große Stasis-Tuning, die Händler-Ruf-Updates sowie die veränderten Waffen Metas. Vieles ist jedoch noch nicht im Spiel, man ist gerade dabei einen großen Plan umzusetzen, von welchem es lediglich ein paar Schnipsel bisher ins Spiel geschafft haben.
Er erzählt, dass das Team unglaublich viel Gas dabei gegeben hat, die Belohnungen im Schmelztiegel sowie die Gameplay Meta frisch zu halten, was ein Job ist, mit dem man nie wirklich „fertig“ ist. So hat man das erste halbe Jahr in 2021 damit verbracht, das Fundament zu überarbeiten, nun gründete man neue Teams speziell für neue Maps & Modi. Das ultimative Ziel: Konsistenz. Wenn du ein PvP-Spieler bist, will das Team, dass du weißt, dass du jedes Jahr neue Maps & Modi kriegst und der Rythmus soll vorhersehbar sein. Der Strom startet wieder.. Es braucht seine Zeit, damit neue Maps richtig spielbar sind. Als man die Destiny 2 Engine mit Jenseits des Lichts geupgraded hat, bewirkte das, dass man jede Map und jeden Modus einzeln manuell porten musste. Nachdem in Season 16 die 2 alten Maps zurückgekehrt sind, kommt in Season 17 eine brandneue Map ins Spiel. Blackburn sagt, dass neue Maps natürlich nur ein Teil des Rezepts zur Wiederherstellung des PvPs ist.
Zum einen untersucht das Team die Möglichkeit, den beliebten Modus Rift nächstes Jahr in Destiny 2 zu integrieren. Der zweite Kern ist das Entwickeln brandneuer Modi. Zuletzt will man nach der Überarbeitung von den Prüfungen von Osiris untersuchen, welche systemischen Überarbeitungen das Ã-kosystem des Schmelztiegels benötigt. Man ist hier einen Schritt hinter dem PvP. Während man im PvP im ersten Halbjahr von 2021 das Fundament überarbeitet hat und nun anfängt, Maps & Modi zu kreieren, ist man bei Gambit gerade dabei, Änderungen am Fundament zu playtesten, die in Season 16 kommen sollen. Hierbei liegt der Fokus auf der Ã-konomie schwerer Munition, dem Urzeitler-Kampf, dem Invader-Kampf und mehr. Was haltet ihr von den neuen Aussagen?
Eisenbanner
Es ist so weit das letzte Eisenbanner in der Saison der Auserwählten steht vor der Tür. Beginn: 13. Ende: 20. Wenn im Mai die Season 14 startet dann bringt euch Lord Saladin neue Gegenstände mit, so viel verrät uns Bungie schon mal, eine neue Handfeuerwaffe und ein Scharfschützengewehr kommen als altbekannte wieder zurück aber nicht nur alte Waffen kommen, sondern auch neue Waffen werden im Spiel Einzug erhalten, dazu dann an einer anderen Stelle mehr. Bald ist es wieder soweit: Das Eisenbanner kehrt zurück. Am Dienstag, den 23. Am Dienstag, den 30.
Stasis-Balance
Am 16. März erscheint ein neues Update für Destiny 2, mit dem Update 3.1.1 werden Probleme behoben, angefangen von Strikes bis hin zur Sandbox. Wann die Wartungsarbeiten beginnen, berichten wir noch an anderer Stelle. Bungie zufolge kommt nächste Woche Update 3.1.1 und am 23. Welche Änderungen am 16. Ein Problem mit dem Exotischen Perk „Linear-Aktuatoren“ für die Exotischen „Dünenwanderer“ für Titanen wurde behoben, der nicht richtig auslöste.
Nach ein paar Wochen der Entwicklung und Spieltests haben wir auch eine Runde für Stasis-Balance am 23. Stasis spaltet die Destiny-Community, insbesondere im PvP-Bereich. Viele Hüter wünschen sich seit Jahren eine Aufteilung der Destiny-Sandbox in PvE und PvP, damit die Balancierung des Schmelztiegels keine negativen Auswirkungen auf das PvE-Erlebnis hat. Die Stasis-Anpassungen, die am 23. März ins Spiel kommen, betreffen vorrangig die PvP-Umwelt.
Da wir jetzt Daten aus mehreren Wochen zum Analysieren haben, sind wir bereit, weitere Änderungen vorzunehmen, um die zusätzlichen Schmerzstellen von Stasis im PvP anzugehen.
- Schaden durch „Klinge des Verdorrens“ gegen Spieler wurde von 90 auf 65 reduziert.
- Verlangsamungsstapel von „Klinge des Verdorrens“, die auf Spieler angewendet werden, wurde von 60 auf 40 reduziert.
- Zielerfassungsreichweite von „Klinge des Verdorrens“, nachdem sie einen Spieler beeinflusst, wurde von 12 m auf 8 m reduziert.
- Wirkungsbereich-Einfrieren von Spielern beim Auslösen der Super wurde entfernt.
- Schaden durch Penumbra-Explosion gegen Spieler wurde von 80 auf 30 reduziert.
- Es wurde reduziert, wie sehr die Frühlichtfeld-Granate Spieler ins Feld hineinzieht; die Zugreichweite wurde daher effektiv von 9,5 m auf ca. 6 m reduziert.
- Verlangsamungsstapel der Granaten-Explosion, die auf Spieler angewendet werden, wurden von 20 auf 10 reduziert.
- Verlangsamungsstapel jedes Granaten-Ticks, die auf Spieler angewendet werden, wurden von 10 auf 5 reduziert.
- Kristallzersplitter-Schaden gegen Spieler wurde von maximal 85/mindestens 55 auf maximal 55/mindestens 25 reduziert.
- Schadensresistenz-Bonus von „Wispern der Ketten“ von 25 % auf 5 % reduziert, während die Super aktiv ist.
Ich spreche sicher vielen Hütern aus der Seele, wenn ich sage: „ENDLICH“. Ich bin nun wahrlich kein PvP-Profi aber der Frust, der mittlerweile im Schmelztiegel herrscht, ist absolut nachvollziehbar und es wurde Zeit, dass Bungie Stasis...
