Tomb Raider Nahkampf Techniken

Bei aktuellen Projekten bezüglich Tomb Raider-Videos kommen auch Kampfszenen vor. Dabei ist etwas aufgefallen: Lara Croft scheint überhaupt nur in 2 Games ohne jedwede Waffe kämpfen zu können, nämlich in Angel of Darkness und Underworld. Auch in den Reboots sind immer entweder Bogen, Messer oder Kletteraxt im Spiel.

Ein klares und eindeutiges "Jein": Ich mache das tatsächlich im Spiel, macht Spaß. Im Prinzip hast Du recht, beim zweiten Schiff erledigt Lara das alles mit dem Hammer, zumindest in meinem Video, und natürlich ist es sicherer, die Typen aus der Ferne zu metzeln, aber gerade in diesem Video geht Lara langsam auf den ersten Feind zu und erledigt den mit einem gekonnten Tritt.

Wenn ich das korrekt beobachtet habe, macht sie (und Kurtis auch) das in AoD genauso, also mit Fuß-Kick, es sei denn, sie schleicht sich in dem Game leise ran, dann wird der Feind von hinten gepackt und niedergerungen. Aber fast überall anders sind Waffen im Spiel, und sei es auch nur das Messer. Einzige Ausnahme, die ich noch beobachtet habe: Die ersten lautlosen Kills in RofTR in der Sibirischen Wildnis, wo Lara, nachdem zum ersten Mal Sofia in Erscheinung getreten ist, die Trinity-Schergen nach dem lautlosen Angriff mit einem gezielten Schlag auf den Kopf außer Gefecht setzt. Aber das gehört dann zum Spielablauf und lässt sich nicht interaktiv auswählen.

Aber so richtig gezielt und ohne jede Waffe passiert außer in AoD und Underworld nichts. Wüsste nicht, dass es noch weitere Spiele gibt, in denen man waffenlos Gegner überwältigen kann. Halte das aber auch nicht für sehr realistisch, kann mir nicht vorstellen (gerade in den Reboot-Teilen, wo Lara ja recht unerfahren ist), dass es so einfach ist, jemandem mal eben so das Genick zu brechen. Da gehört wohl doch schon einiges an Kraft und Kampftraining dazu.

Am Vormittag habe ich tatsächlich erstaunliches festgestellt: Ganz offenbar gibt es so etwas wie vorstehend beschrieben auch bei TR Legend. Ein oder zweien kommt sie dabei so nahe, dass sie wirkungsvoll mit dem Fuss zutritt. Das habe ich an einem anderen Level ausprobiert - Lara kommt in England nach dem Kampf mit dem Untersee-Ungeheuer aus der Versenkung zurück -, und tatsächlich, auch hier geht so etwas. Es funktioniert wohl etwas anders als in Underworld, und leider habe ich es nicht geschafft, eine solche Situation so zu reproduzieren, dass man sie genau beschreiben könnte.

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Fakt ist aber, Lara springt - Gamepad XBos360 - beim Druck, ich meine, hier mit gedrückter Feuertaste, entweder auf "blau X" oder "grün A" hoch, sehr hoch,, macht dabei einen Salto vorwärts, und der betreffende Feind geht zu Boden (natürlich tot, was sonst?

Stark in der Nähe von Vor AoD konnte Lara ihre Gegner ja wirklich nur via Schusswaffe umnieten, in AoD braucht sie keine Waffen mehr für den Nahkampf, und sogar etwas wie den "lautlosen Kill" gibt es da schon.

Tatsächlich sind in den fraglichen Original-Lösungsbüchern, hier speziell Legend und Underworld, doch diese "Adrenalin"-Kills per Waffe beschrieben - in Anni sowieso, da ist das Ding ja spätestens beim letzten Bosskampf (gegen Natla) zur Lösung notwenig.

Aber letztlich hat sich dann doch ergeben, dass Lara tatsächlich nur in AoD und Underworld vollständig ohne Waffe in der Hand offen gegen ihre Feinde kämpfen kann. In Legend kann sie einen Kontrahenten zwar zusammentreten, aber offenbar nur mit ihren Ballermännern im Anschlag.

Und in den 3 Reboots, also zumindest in RofTR, kann sie zwar einen Feind mit einem fürchterlichen Schlag gegen den Kopf "erlegen", aber dazu muss sie vorher von oben auf ihn herabgesprungen sein, und das wohl auch nur in der Anfangsszene in der Sibirischen Wildnis...versucht sie so etwas Frau...also Lara...gegen Mann, hat sie automatisch die Axt zur Hand bzw. automatisch zielen.

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Die Entwicklung von Tomb Raider's Kampfsystem

Wie sich Tomb Raider vom Adventure in Richtung Action verschiebt, ohne zu Uncharted zu werden. Wenn man die gespielten Szenen neben eine beliebige Gruft des Originals hält, wird 2012 eindeutig mehr gekämpft, geschossen und gebissen. Die Suche nach dem Weg, das Erkunden unwahrscheinlicher, aber immer irgendwie denkbarer mystischer Bauten war beinahe alleiniger Spiel-Inhalt.

Und auch, wenn es im neuen Tomb Raider so einiges zu erkunden und zu finden gibt, so macht sich die Nähe zu den actionreicheren Third-Person-Abenteuern mit Cover-Mechanik doch deutlicher bemerkbar, als ich zunächst gehofft hatte. In Survival und Progression - Jagen und Skillpunkte verteilen - kommt einem hier sogar beinahe Far Cry 3 in den Sinn, während die Shootouts mit der hundsgemeinen Kommune ebenfalls verschollener, aber mittlerweile in ihrer Barbarei organisierter Inselbewohner eher in Richtung Drake schielen.

Allerdings mixt Crystal Dynamics sein Spiel deutlich heterogener durch, als Naughty Dog das für gewöhnlich tut. Die Elemente changieren in häufigerem Wechsel. Gerade noch bekomme ich es hin, mich in einem der ersten offeneren Hub-Gebiete auf der Suche nach Jagdwild und Pfeilen kurz zu verlaufen, dann schleiche ich mich auch schon zielstrebig durch ein schmal angelegtes Camp voller menschlicher Feinde.

Creative Director Noah Hughes zufolge sind die einleitenden Umgebungen aber die linearsten im Spiel, erst später will man das Erlebnis mithilfe breiter angelegter Hub-Umgebungen in einer Weise öffnen, die dem Spieler erlaubt, das Tempo des Abenteuers selbst zu bestimmen. Eingangs wollte man sich auf die Narrative konzentrieren, bei der die junge Britin vom Greenhorn zur Überlebenden wird.

Ich hatte jedoch das Gefühl, ihre Entwicklung vom arglosen Mädchen zur fähigen Killerin bereits in diesen zwei Stunden zur Gänze miterlebt zu haben, erledigt Lara im Sturm auf die Antenne doch sogar schwer gepanzerte Menschen mit den ihr zur Verfügung stehenden Waffen, ohne mit der Wimper zu zucken.

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Rein spielerisch war die Entwicklung in den unterschiedlichen Skill-Trees durchaus interessant, denn Lara erhält für fast jede Entdeckung Erfahrungspunkte, die ihr in einem netten Seitenhieb an Dark Souls an Lagerfeuern in neue Fertigkeiten investieren dürft. Toll fand ich hingegen, dass ihr hier auch ihr Bewegungsrepertoire und das Kampfsystem ein wenig mitformen dürft. Wer weniger darauf aus ist, Lara zu einem Nathan-Drake-Protege zu erziehen, schaltet sich Nahkampf-Skills frei, mit denen Gegner zum Beispiel geblendet und anschließend ausgeknockt werden können.

In meinem Fall sorgte das dafür, dass ich deutlich häufiger die Nähe zu meinen Angreifern suchte, anstatt mich aus sicherer Deckung heraus meiner Pistole zu bedienen. Auch hier setzt sich das Spiel inhaltlich von der Sony-Konkurrenz deutlich ab, überlässt euch so mehr Initiative, was bei einem Titel um diese spezielle Heldin mehr als nur willkommen ist.

Auch wenn Fans der ersten Stunde dem Expeditions-Feeling der ersten Teile hinterher trauern werden: Das hier ist allem Anschein nach ein großes, vielseitiges und spannendes Action-Adventure, das als Origin-Story sehr gut funktionieren könnte.

Nachdem uns Lara Croft aus Shadow of the Tomb Raider erst kürzlich ihre Nahkampftechniken vorführte, wird heute aus allen Rohren geschossen! Egal ob Bogen, Pistole, Schrotflinte oder Maschinengewehr: Laras Arsenal ist sehr umfangreich und kann von den Spielern entsprechend eingesetzt werden.

In Shadow of the Tomb Raider muss sich Lara durch tödliche Dschungel kämpfen und furchteinflößende Höhlensysteme erforschen. Während in Rise of the Tomb Raider der Grizzly sein Comeback feierte, werdet ihr es in Shadow of the Tomb Raider mit Kreaturen des Dschungels aufnehmen: Dem Leopard zum Beispiel. Unterwasser begegnen euch, nicht selten als Jumpscares, Muränen und Piranhas.

Du schleichst dich am liebsten an deine Gegner heran und gehst verschlagen vor? Dann wähle den Pfad der Schlange und entledige dich deiner Gegner einem nach dem anderen. Verwende Geräusche und andere Ablenkungsmanöver, um Chaos zu streuen. Du möchtest bei deinem Gameplay den Fokus auf Jagd und Kampf legen? Dann wähle den Pfad des Jaguars und spiele wild und unerbittlich. Welchen Pfad würdest du wählen?

Während Lara in Tomb Raider (2013) noch von einer ganzen Crew begleitet wurde und in Rise of the Tomb Raider noch familiäre Probleme eine Rolle spielten, ist das Familiendrama in Shadow of the Tomb Raider passé. Lara Croft konzentriert sich ganz auf Trinity und dessen Anführer Dr. Dominguez, der laut Story eine große Rolle spielen soll.

Ein lebendiger Dschungel, epische, atmosphärische Graber … Shadow of the Tomb Raider sieht einfach atemberaubend aus und das meine ich nicht unbedingt hinsichtlich der Technik (hier bleibt abzuwarten, wie das Spiel auf PC tatsächlich aussieht) sondern einfach was die Landschaften und das Setting angeht.

Eine Sache, die mich an Shadow of the Tomb Raider mit am meisten begeistert, ist der hohe Grad an … wie nenne ich es … Flexibilität. Ich erwarte großartige Hubs, über und unter Wasser, in denen man sich frei in alle Richtungen bewegen kann; ob tauchend, mit dem Seil, mit der Kletteraxt oder einfach nur - und das macht doch immer noch am meisten Spaß - hüpfend und springend mit allem was Laras gestählter Körper so hergibt.

Für Shadow of the Tomb Raider engagierte man - passend zum Setting des Spiels - einen Künstler aus der Karibik, Brian D’Oliveira. D’Oliveiras Spezialität ist es, alte Klänge zu neuem Leben zu erwecken. Für Shadow of the Tomb Raider reiste er nach Mexiko, um dort nach traditionellen und unbekannten Instrumenten Ausschau zu halten, um dem Spiel eine einzigartige, düstere und authentische Atmosphäre zu verleihen.

Die dunkle Seite von Tomb Raider: The Angel of Darkness

Statt wie noch in jedem Teil zuvor exotische Orte zur Artefaktenhatz aufzusuchen, findet The Angel of Darkness jetzt in Städten statt. Das Spielprinzip der ersten fünf Teile passt mit all den Kraxeleien, Schießeinlagen und dem Ausweichen von Fallen nun mal nicht sonderlich auf Städte. Genau das tut ihr aber auch im sechsten Teil, was szenariobedingt einige Probleme mit sich bringt.

Um meinen Standpunkt zu verdeutlichen: Ich hätte gegen Städte als Szenarien per se nichts einzuwenden gehabt. Wenn Core Design sie dann nicht wie exotische, verlassende Orte umgesetzt hätte. So suchte ich etwa einen Schmuggler in seinem Versteck auf und hielt ein kleines Pläuschchen mit ihm (und übrigens: Multiple-Choice-Dialoge gibts jetzt auch, sind aber in fast jedem Gespräch irrelevant).

Die Ausgangstür hatte keine Klinke(!), dafür war daneben ein Hebel angebracht. Etwas exzessiv, aber wie auch immer. Doch, siehe da, der Hebel öffnete nur eine andere Tür (warum dann den Hebel dort anbringen?) Flugs in den neu geöffneten Raum geschritten, entdeckte ich eine Kiste, die ich verschob. Ich erreichte einen Vorsprung mit einem weiteren Hebel, und siehe da, der Ausgang öffnete sich!

Einfach den Schauplatz leerfegen. Ganz ehrlich, selbst die Hinterhöfe in meiner 200.000-Seelen-Heimatstadt sind bei Tag von mehr als nur drei Gestalten belebt, und sogar Autos sollen schon mal gesichtet worden sein. In Paris dagegen schien während des Spiels eine Zombieepidemie ausgebrochen zu sein, was sich allerdings nach einem viel zu gutem Spiel in sich selbst anhört, um wahr zu sein.

Wie hab ich mich damals gefürchtet, als in Tomb Raider 2 der doofe Tiger gleich im Startlevel um die Ecke sprang und Lara als Grand Dessert haben wollte. In The Angel of Darkness dauert es schon länger, bis ihr wieder die Knarren zücken müsst. Aber Moment mal: Ihre beiden Pistolen mit endlos Munition hat Lara gar nicht mehr. Wahrscheinlich wurden deswegen die Kampfeinlagen reduziert.

Oder aber aufgrund der Tatsache, dass Kampfeinlagen genauso wenig funktionieren wie alles andere in diesem „Top-Titel“. Die erste Schießeinlage wartete in der verlassenden Diskothek auf mich. Freudig zückte ich meine Waffe: Endlich in klassischer Tomb-Raider-Manier rumballern! Bis Lara plötzlich einen ganz schlimmen Anfall bekam. War sie vorher noch einfach nur eine Oberzicke, wurde ich nun Zeuge einer Krankheit namens „Anzieheritis“.

Beim Thema Kampf sind wir auch gleich bei weiteren bahnbrechenden Neuigkeiten, die Angel of Darkness zu bieten hat: Schleichen und Nahkampf. Alles, was ich dazu sagen kann, ist: Na ja. Der Nahkampf funktioniert tatsächlich (was bei dem Spiel schon ein Pluspunkt ist), sorgt aber nicht gerade für sonderlich mehr Spieltiefe. Prinzipiell werden die zwei Standardpistolen durch den Nahkampf abgelöst.

Auch der Schleichmodus ist jetzt nicht gerade aufregend, denn wirklich schleichen müsst ihr eigentlich nicht. Sicher, es ist ein anderer Weg, Gegner zu erledigen (fast immer der schwerere), aber gefordert wird das nie von euch. Aber warum sollte das Spiel das auch? Egal, ob ihr den Gegner jetzt niederschießt, verdrischt oder von hinten eins über die Rübe zieht: Stets kippt der besiegte Gegner um, blinkt und verschwindet dann.

Zumindest ist der Titel aber für Lara-Fans der damaligen Stunde eine Offenbarung, war Core Design es doch nie peinlich, bis hin zum im Jahr 2000 erschienenen Chronicles die selbe Engine zu verwenden. Trotz allem: Bis auf die Hauptdarstellerin wirkt alles irgendwie lieb- und detaillos. Das viertel Lob bezieht sich indes auf die Akustik.

Die Hintergrundmusik ist wieder mal äußerst passend und stimmungsvoll in Szene gesetzt. Auch die Soundeffekte gehen voll in Ordnung. Ein dickes „Prima“ gilt ebenso für die Stimmen, zumindest auf Deutsch. Marion von Stengel ist für alle, die Tomb Raider auf deutsch gespielt haben, einfach Lara.

Tomb Raider - The Angel of Darkness ist eine Beleidigung für jeden Spieler, der schon einmal ein Tomb-Raider-Spiel gespielt hat. Die Steuerung ist einfach kaputt, das Setting ist völlig falsch gewählt und passt überhaupt nicht zum Gameplay, das Kräftesystem ist eines der lächerlichsten Sachen, die ich je in einem Spiel gesehen habe. Dazu kommen weitere, kleinere Ungereimtheiten wie die teilweise nur häppchenartigen Levels und die generelle Unlogik. Die Story ist okay, besitzt aber nicht die Zugkraft, um die Mängel vergessen zu machen. Der Titel ist bestimmt nicht der schlechteste, den ich je gespielt habe, aber er ist mit Abstand der schlechteste Tomb-Raider-Teil.

Das Reboot von Tomb Raider (2013)

Das Reboot von 2013 ist das erste Spiel der Serie, das ich gespielt habe. Dabei ist Tomb Raider in erster Linie sehr gut gemacht. Die Grafik ist toll, die Inszenierung ist besser. Es explodiert, die Kamera wackelt, Türme und Ruinen brechen zusammen, Lara springt von einer Extremsituation in die nächste, wird vom Storyverlauf immer wieder hart getroffen.

Zu Spielbeginn lässt ein Sturm das Schiff kentern, mit dem die junge Archäologin und ihre Crew zu einer Insel gelangen wollten. Die Gruppe wird getrennt, der Spieler lernt die Grundmechanismen und die Waffen kennen. Die Kämpfe können oft schleichend begonnen werden, Einzelsituationen so gelöst werden, aber das geht nicht immer und oft sind dann sehr viele Gegner zu besiegen.

Dafür hat die Grabräuberin mehrere Waffen: Pfeil und Bogen, Pistole, Schrotflinte und Maschinengewehr. Auch Nahkampf ist eine Option, mit Axtangriffen und Quicktime-Events nach dem Ausweichen können Gegner erledigt werden. Da spielen stark die Fähigkeiten rein, die an den Lagerfeuern erworben werden können, Erfahrungspunkte werden dafür im Spielverlauf oder für Sammelobjekte vergeben.

Denn das ist der andere Spielinhalt: Wege entdecken, an Seilen und Felsen entlang waghalsig zum nächsten Missionsmarker zu gelangen. Anders als in Enslaved sind diese Kletterpartien meist etwas anspruchsvoller. Dazu kommen noch kleinere Rätsel, besonders in den versteckten Grabkammern, in denen als Belohnung ein Schatz und damit Erfahrungspunkte und Ausrüstungsaufrüstungsmaterialien warten.