Dieser Guide wurde von einem einzelnen Benutzer oder einer Gruppe geschrieben und zeigt ihre Meinung zu diesem Thema. Dieser Guide soll nur eine Hilfe sein.
Einleitung
Der Ninja in Metin2 ist eine Klasse, die schnelles Gameplay und vielseitige Spielmöglichkeiten bietet. Dieser Guide richtet sich an Einsteiger und Fortgeschrittene und konzentriert sich auf den Nahkampf-Ninja-Build. Es werden Statusverteilung, Skillreihenfolge, Levelmethoden und PvP-Taktiken behandelt.
Allgemeines
Dieser Guide wurde von einem einzelnen Benutzer oder einer Gruppe geschrieben und zeigt ihre Meinung zu diesem Thema. Dieser Guide soll nur eine Hilfe sein.
Statuspunkte
- VIT/DEX
- DEX/VIT
- STR
- INT
Beim Nahkampf-Ninja sollten zuerst VIT und DEX auf 90 geskillt werden. VIT erhöht die Verteidigung und TP, während DEX den Skill-DMG und die Schadensreduzierung erhöht. Das Verhältnis von DEX und VIT ist abhängig von der Ausrüstung. STR wird als dritter Status geskillt, da er den DMG von Skills und Schlägen zusätzlich erhöht. INT wird als letztes geskillt, da es dem Ninja nicht viel bringt.
Fertigkeiten
- Hinterhalt
- Giftwolke
- Degenwirbel
- Blitzangriff
- Tarnung
Zuerst wird Hinterhalt als stärkster DMG-Skill geskillt. Danach skillt man üblicherweise Giftwolke oder Degenwirbel. Giftwolke hat den Vorteil, dass es ein Magieangriff ist und Gegner vor allem im niedrigen Level oft nicht DolchDeff, MagieDeff und HM im EQ haben. Außerdem hat Giftwolke eine hohe Vergiftungschance, was sowohl PvP wie auch PvM äußerst nützlich ist. Degenwirbel ist nur effektiv, wenn man den Gegner damit 3x trifft - dazu muss man Degenwirbel genau in dem Moment einsetzen, wenn der Gegner am Ende einer Schlagcombo weggeschleudert wird oder man selbst weggeschleudert wird. Dies erfordert ein wenig Übung, doch ist essentiell für einen erfolgreichen Ninjaspieler. Als vierter Skill wird Blitzangriff geskillt, da dieser enorm durch STR gepusht wird, welches ja erst gegen später geskillt wird. Der 5. Skill ist Tarnung, da dieser PvM eigentlich keinen Nutzen hat - außer sich vor Mobs zu verstecken, was manchmal durchaus nützlich sein kann - und PvP selten eingesetzt wird (der Grund dafür wird später noch genannt).
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Anmerkung: Die Boni sowie Steine bei den Rüstungen in Pvp und Pvm Verwendung sind die Gleichen! Der einzige Unterschied ist bei den Boni: Ihr verwendet im Pvm statt Rassendeffs am besten Tp-Absorb, Angriffswert oder Ähnliches.
PvM (Player versus Monster)
Das Leveln mit dem Ninja ist im HighLvl abwechslungsreicher, anspruchsvoller und anstrengender im Vergleich zu anderen Klassen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten zu leveln, da der Ninja drei Waffentypen tragen kann: Einhänder, Bogen und Dolche.
Levelmethoden
- Mit dem Gaul leveln: Vor allem im LowLvl mit einem guten DSS-VMS. Auch in der Grotte 1 kann man vom Gaul aus die Eisgolems in die Ecke klemmen und so mit etwas Gift im EQ leveln.
- Vom Boden aus leveln: Ab der Grotte 2 ist das die einzige Alternative zum Leveln an Generälen. Als Waffe benutzt man hierzu üblicherweise TFC mit viel DSS und Mob/Krit+4.
- Leveln in Verwandlung: Der NahNinja kann einen Bogen, der viel AW hat, tragen und dann in einer VWK trotzdem schlagen kann. Als Bogen verwendet man vorzugsweise einen Horni/Krähi mit viel DSS.
Es ist beim Schlagen vorteilhaft, wenn man die Combofähigkeit verwendet, aber die Combos nicht zu Ende schlägt, sondern nach dem 5. Schlag abbricht, da dann die Mobs nicht wegfliegen. Die Alternative zum WDK wäre ein DB+4. Der DB+4 ist bei der letzten Levelmethode als Ninja auf jeden Fall als dritter Stein zu verwenden, denn hier wird komplett ohne Skills gelvlt. Man macht sich nämlich zu Nutze, dass der NahNinja einen Bogen, der viel AW hat, tragen kann und dann in einer VWK trotzdem schlagen kann. Als Bogen verwendet man vorzugsweise einen Horni/Krähi mit viel DSS - dann kann man in Verwandlung mit etwas TP im EQ auch schon mit Lv. 30 im SD2 eine Gruppe packen. Für Anfänger ist diese Methode aber nicht wirklich zu empfehlen, da die VWKs und die Verwandlungsbücher viel Geld kosten. Neben dem SD2 wird mit dieser Methode oft bei den Golems in der Grotte gelevelt. Als VWKs sind vor allem Map2 VWKs zu empfehlen - die Gründe findet man in diesem Ding, welches die Leute Internet nennen.
Da der Ninja keine Buffskills wie z.B. Aura hat, ist das Farmen mit ihm relativ umständlich, weshalb mit Ninjas selten gefarmt wird. Natürlich kann man auch mit ihnen Metins vom Gaul hauen, dies geht jedoch mit einem Krieger mit Aura deutlich schneller. Beim Farmen sind die einzigen Vorteile des Ninja das Farmen von Bossen in Verwandlungskugel - hier bietet sich z.B. der Tigergeist an, auch wenn seine Truhe nahezu nichts mehr wert ist. Ein anderer Vorteil der Ninja beim Farmen ist, dass er z.B.
PvP (Player versus Player)
Der Nahkampf-Ninja macht im Einzel-PvP sowie im Open-PvP aufgrund der 4 DMG-Skills sehr viel Spaß. Der Ninja verwendet im PvP als Waffe immer Dolche.
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Angriffstaktiken
- Fokusierung auf Skills: Hierbei macht man sich die vier DMG-Skills des Ninjas zu Nutze und versucht den Gegner durch Skills zu besiegen. Wichtige Boni sind hier alle, die für einen hohen SkillDMG sorgen, also (in absteigender Reihenfolge) HM, Krit, STR, Zauberspeed, DEX.
- Fokusierung auf Schläge: Hierbei macht man sich den hohen Angriffsspeed von Dolchen zu Nutze und versucht dem Gegner vor allem mit Schlägen Schaden zuzufügen. Wichtige Boni sind hier alle, die für einen guten SchlagDMG sorgen, also HM, DB, Krit, Angriffsspeed, STR.
Letztendlich führt eine Mischung aus beiden Taktiken zum größten Erfolg, da man in einem Duell z.B. schon einmal mindestens vier Schläge macht, um den 3-fachen Degenwirbel auszuführen. Um dich richtige Mischung zwischen Schläge und Skills zu finden, hilft nur üben, üben und… Es gibt ein paar Techniken, die für den Ninjaspieler gegen jeden PvP-Gegner hilreich sein können:
- Wie der 3-fache Degenwirbel funktioniert wurde oben bei den „Skills“ schon beschrieben. Es lohnt sich während Duellen auf jeden Fall geduldig zu sein und zu warten, bis sich eine Chance für den 3-fachen Degenwirbel ergibt.
- Während der Skill Giftwolke ausgeführt wird, kann der Ninja nicht umfallen und somit lohnt es sich diesen Skill einzusetzen um vom Gegner nicht „ins Fliegen“ zu versetzt werden.
Tipps gegen spezielle Klassen
Mentalkrieger: Hier empfiehlt es sich Degenwirbel einzusetzen, während man durch DS oder HS weggeschleudert wird, da der Degenwirbel auch dann 3x trifft.
Körperkrieger: Gegen einen KK sollte man aufpassen, dass man nicht „ins Fliegen“ gerät. Um nicht ins Fliegen zu kommen, sollte man seine Skills immer genau dann einsetzen, bevor der Körperkrieger seine erste Schlaggcombo beenden würde, denn durch die Skills fällt der Ninja nicht um.
Fernninja: Hier lohnt es sich das Duell mit Giftwolke zu beginnen, da so die Distanz zum Ferni bewahrt wird, während er seine starken Skills einsetzt, die jedoch aus der Ferne weniger DMG machen.
Ein „perfektes Duell“ eines Ninjas könnte wie folgt aussehen: Giftwolke - Blitzangriff (um an den Gegner heranzukommen) - 2-3 Schläge - Hinterhalt - Schlagcombo - Degenwirbel (3-fach)
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Tarnung lasse ich hier außen vor und würde es wenn überhaupt dann zu Beginn eines Duells verwenden, da man sonst ins Fliegen gerät.
Verschiedenes
Tarnung macht auf P mehr DMG als auf G10, weshalb man Tarnung ohne Sorgen auf P ziehen sollte. Dies wurde von mir, sowie von einem Bekannten getestet.
Gildenfertigkeiten
Die Wahl der Gildenfertigkeiten hängt von der Zusammensetzung der Gilde ab. Hier sind einige Empfehlungen:
Ninja-Gilde
- Wut des Drachengotts auf Meister
- Blut des Drachengotts (Nahkampf) bzw. Beschleunigung (Fernkampf) auf Meister
- Zauberhilfe (4 Punkte)
- Heilige Rüstung oder restliche Punkte in Beschleunigung/Blut des Drachengotts
Krieger-Gilde
- Wut des Drachengotts auf Meister
- Beschleunigung (Mentalkrieger) bzw. Heilige Rüstung (Körperkrieger) auf Meister
- Zauberhilfe (4 Punkte)
- Blut des Drachengotts oder restliche Punkte in Beschleunigung/Heilige Rüstung
Schamanen-Gilde
- Zauberhilfe auf Meister
- Blut des Drachengotts (Drachenschamane) bzw. Wut des Drachengotts (Heilschamane) auf Meister
- Heilige Rüstung (4 Punkte)
- Beschleunigung oder restliche Punkte in Blut/Wut des Drachengotts
Sura-Gilde
- Zauberhilfe auf Meister
- Blut des Drachengotts (Waffensura) bzw. Segnung des Drachengotts (Magiesura) auf Meister
- Wut des Drachengotts (4 Punkte)
- Heilige Rüstung oder restliche Punkte in Blut/Segnung des Drachengotts
