Ende letzten Jahres berichteten wir über unsere Eindrücke aus der Beta, und nun ist die fertige Fassung von UFC 3 zum Test da. Das mag sich ganz schlimm anhören, doch UFC 3 macht trotzdem jede Menge Spaß, obwohl es eben bei einigen Punkten ziemlich hakt.
Gameplay und Kampf-Grundlagen
Das Gameplay orientiert sich stark am direkten Vorgänger, der in dieser Hinsicht ja auch verdammt viel richtig machte. Ihr könnt aus zahlreichen aktuellen Kämpfern sowie einigen MMA-Legenden wie Chuck Liddell, BJ Penn oder CM Punk Forrest Griffin wählen, unterteilt in acht Gewichtsklassen (Fliegen- bis Schwergewicht). Zudem sind auch Stroh- und Bantamgewicht der Frauen enthalten.
Im Octagon selbst führt ihr Schläge mit Quadrat und Dreieck aus, während ihr Kicks mit Kreis und X kontrolliert. Zudem greift ihr mit Uppercuts oder Frontkicks an, wenn ihr zwei Angriffstasten gleichzeitig betätigt. Im Bodenkampf hingegen verändert ihr eure Position, indem ihr den rechten Analogstick in eine bestimmte Richtung drückt, und wehrt die Positionswechsel des Gegners ab, wenn ihr den Stick in die Richtung des Angriffs dreht und R2 drückt.
Die verschiedenen möglichen Positionen zeigt euch das Spiel auch an, sodass Anfänger nicht lange rätseln müssen. Drückt ihr L2, werden euch sogar zusätzliche Optionen eröffnet. So könnt ihr beispielsweise versuchen, in die Stacked Guard zu gelangen oder eine Submission ansetzen.
Neueinsteiger brauchen aufgrund der vielen möglichen Aktionen in sämtlichen Lagen auf jeden Fall ein wenig Zeit, bis sie zurechtkommen. Hat man die Mechanik jedoch einmal verinnerlicht, wirkt die Steuerung sehr authentisch. EAs MMA-Titel spielt sich zum größten Teil richtig toll. Die Schläge und Tritte wirken nun noch wuchtiger als im Vorgänger, wodurch Knockouts einfach wunderbar befriedigend sind.
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Zudem steuern sich die Kämpfer nun noch mehr wie ihre realen Vorbilder mit deren jeweiligen Stärken und Schwächen. Mit Conor McGregor, Robbie Lawler oder Chuck Liddell machen Fights im Stand-up besonders viel Spaß, man hat jedoch Defizite auf dem Boden. Mit Shogun Rua hingegen versucht man in den Clinch zu gehen, während ein GSP vor allem auf der Matte glänzen kann.
Werden die Kämpfer von der KI gesteuert, agieren sie meistens auch dementsprechend, sehr oft fallen sie aber auch arg aus der Rolle und suchen übertrieben aggressiv - obwohl sie eigentlich schwaches Striking haben - den offenen Schlagabtausch. Beispielsweise versuchen Ringer kein einziges Mal einen Takedown oder Brazilian-Jiu-Jitsu-Experten setzen selbst in der vielversprechendsten Position keine Submission an.
Manchmal sind die Kämpfe einfach nur hektisches Geprügel, wodurch der taktische Aspekt von Mixed Martial Arts unter den Tisch fällt. Legkicks sind eine wunderbare Waffe. So bearbeiteten wir zum Beispiel einmal ein Bein unseres Gegners so hart, dass dieser immer wieder den Stand verlor.
Es gelang uns zwar nicht, auf ihn zu springen und ihn im Ground & Pound plattzumachen, doch nach ein paar weiteren Legkicks sackte er zusammen und der Ringrichter brach den Kampf zu unseren Gunsten ab. Zudem klopfen Gegner nicht mehr automatisch ab, wenn sie sich nicht aus einem Aufgabegriff befreien können.
So kam es während unseres Tests auch mal vor, dass unser Kontrahent in einem Guillotine Choke auf einmal bewusstlos zusammensackte. Überhaupt nicht gelungen ist allerdings das Nachsetzen nach einem Niederschlag. Verpasst ihr eurem Gegner eine heftige Schelle, sodass dieser zu Boden geht, will euer Kämpfer sehr oft partout nicht nachsetzen, um den Kontrahenten mit Ground and Pound zu bezwingen.
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In den seltensten Fällen reagierte unser Fighter auf unsere Controller-Eingabe, doch auf das noch wehrlose Opfer zu springen. Stattdessen stand er seelenruhig herum, bis der Gegner sich so positionierte, dass wir höchstens noch in eine Full-Guard-Position kamen. Hier hakt es noch gewaltig, das war beim Vorgänger runder.
Richtig blöd ist zudem, dass getroffene KI-Kämpfer oftmals niedergeschlagen werden, aber sofort wenn sie die Matte berühren wie von einer unsichtbaren Schnur wieder auf die Beine gezogen werden. Das fällt umso mehr auf, da die restlichen Animationen wirklich hervorragend sind. Auch der zweite Submission-Modus ist nicht besser. Hier hämmert ihr einfach auf die X-Taste.
Balancing und Submission-System
UFC 3 hat zwei sehr auffällige Probleme, die wir bereits in der Beta bemängelten: Balancing und Submission-System. Das Balancing ist auf jeden Fall besser als noch in der Beta. Es kommt zum Beispiel nicht mehr vor, dass ein Gegner trotz gefühlt 100 Ellbogenschlägen ins Gesicht nicht K. O. geht. Die Knockouts wirken nun sehr realistisch.
Das Submission-System ist noch ungenauer als im Vorgänger und macht somit noch weniger Spaß. Für jede Aktion verbraucht ihr nämlich Ausdauer, für spezielle Manöver wie Headkicks oder Overhead-Punches sowie Befreiungen am Boden oder im Clinch natürlich mehr. Wer sich die Ausdauerleiste anzeigen lässt, kann sehr gut sehen, wie schnell sie sich leert. Das ist durchaus realistisch, schließlich ist Kardio mit das Wichtigste im Kampfsport.
Allerdings kann man auch gut sehen, dass die KI selbst bei heftigsten Attacken oder schnellem, wildem Geprügel kaum Stamina einbüßt, obwohl der Ausdauerwert des Kämpfers sogar niedriger ist als der unseres Fighters. Das ist gerade in Bodenkämpfen auf einem der höheren der insgesamt fünf Schwierigkeitsgrade teilweise richtig frustrierend.
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Wenn man sieht, dass eine winzige Transition bei einem selbst die halbe Ausdauerleiste auffrisst, während der Kontrahent munter Positionswechsel auf Positionswechseln folgen lässt, geht einem das schon ziemlich auf die Nerven.
Doch apropos nervig: Das Aufgabe-System wurde im Vergleich zum Vorgänger noch mal verschlimmbessert. Immer noch muss man versuchen, mit den Bewegungen des rechten Analogsticks zu entkommen, indem man eine von vier Leisten füllt, bevor eine Submission-Sequenz abgeschlossen ist.
Allerdings sieht man nur kurz vor Abschluss die Bewegung des Gegners und auch per Controller-Vibration wird einem nicht klar gemacht, wie weit der Aufgabegriff abgeschlossen ist. Zudem werden die eigenen Eingaben oftmals zu langsam erkannt. Da dies in den Vorgängern bereits kritisiert wurde, entschloss man sich diesmal dazu, auch ein vereinfachtes Aufgabe-System anzubieten, bei dem ihr nur auf die X-Taste hämmern müsst.
Das geht nicht nur tierisch auf den Daumen, sondern ist ebenfalls nicht sonderlich toll umgesetzt. Hier fehlen sowohl optisches Feedback als auch Controller-Vibrationen. Ihr seht nicht, wie sehr euer Gegner gegen die Submission ankämpft, sondern erkennt nur an einer kleinen Leiste, wie schnell ihr gerade drückt.
Ob eine Submission oder die Flucht aus einem Aufgabegriff gelingt, wirkt dadurch vollkommen zufällig. Man muss sich wirklich fragen, warum hier nicht einfach die Systeme aus WWE 2K18 kopiert (und ein wenig abgeändert) wurden.
Spielmodi und Langzeitmotivation
Dies liegt vor allem auch an den vielen abwechslungsreichen Spielmodi. Natürlich dürft ihr unter "Jetzt kämpfen" mal eben einen Schaukampf gegen die KI oder einen Freund austragen und online ein paar schnelle Matches zocken, doch der Titel hat noch ein paar richtige Spielspaßgaranten im Gepäck.
So ist auch wieder der launige Knockout-Modus aus dem Vorgänger dabei, wo ihr im Best-of-3, -5 oder -7 darum kämpft, wer die meisten Knockouts sammelt. Nun dürft ihr auch die neuen Optionen Submission-Showdown sowie Stand and Bang auswählen.
Beim Showdown geht es allein um den Bodenkampf und ihr sollt innerhalb eines Zeitlimits euren Kontrahenten so oft wie möglich zur Aufgabe bringen. Bei Stand and Bang kämpft ihr hingegen ausschließlich im Stand.
Zudem dürft ihr auch eigene Turniere entwerfen oder Großveranstaltungen erstellen. Hier dürft ihr die Matches festlegen sowie einstellen, ob es sich dabei um Titelkämpfe handelt, welcher Ringrichter den Fight leitet oder in welcher Halle das Event stattfindet.
Sehr schön: Ihr dürft sogar festlegen, ob nach Stand-and-Bang-Regeln gekämpft wird und ob die Gewichtsklassen strikt eingehalten werden müssen oder gar vermischt werden können. Für die größte Langzeitmotivation dürften jedoch Ultimate Team und der Karrieremodus sorgen.
Im Ultimate Team zieht ihr verschiedene Kartenpakete, die Kämpfer, Boosts oder Aktionen wie Superman- oder Overhead-Punches, mit denen ihr eure verschiedenen Fighter ausstatten könnt. Striker haben natürlich mehr freie Slots für Punches, während Grappler sich eben mit mehr BJJ-Manövern ausrüsten dürfen.
Ultimate Team darf sowohl online als auch in einer Singleplayer-Variante gezockt werden. Bislang macht uns der Modus viel Spaß, jedoch kann man vor dem Release noch schlecht sagen, ob das Balancing komplett gelungen ist oder Leute, die Echtgeld investieren, klare Vorteile haben werden.
Der Karrieremodus im Detail
Der erneuerte Karrieremodus ist jedenfalls jetzt schon sehr gut und wie das komplette Spiel hervorragend präsentiert. Immer wieder lockern coole Zwischensequenzen von Pressekonferenzen oder dem Wiegen den Spielverlauf auf und sogar kurze Filmclips gibt es zu sehen, die auf euren Karriereweg eingehen.
Ihr fangt zunächst in einer kleinen MMA-Liga an, gelangt dann zur UFC und setzt euch mit eurem selbst gebastelten oder vorgefertigten Kämpfer das Ziel, der Beste aller Zeiten zu werden.
Hierfür simuliert ihr in verschiedenen Gyms Trainingseinheiten, steigert eure Fitness beim Sparring oder meistert verschiedene Aufgaben gegen eure Trainer, um neue Techniken oder Boni wie mehr Kraft im Ground and Pound oder stärkere Headkicks freizuschalten.
Zudem füttert ihr euer Social-Media-Konto, um die Zuschauer auf euren bevorstehenden Kampf zu hypen, und liefert euch ein paar Wortgefechte mit eurem aktuellen Rivalen.
Anschließend arbeitet man sich in der Nahrungskette nach und nach nach oben mit dem Ziel, der „G.O.A.T“ = Greatest of all Time zu werden. Dies hängt dann natürlich etwas davon ab, wie ihr euch in der Karriere so schlagt. Verliert ihr viele Fights, ist der Aufstieg schwierig.
Ihr nehmt anfangs ein Kampfangebot an und habt dann die Wahl, ins Training zu gehen. Je nachdem wie stark ihr euch seht, sind bis zu 4 Trainingswochen vor einem Fight einstellbar. Ihr könnt aber auch nur eine Woche trainieren, wenn ihr meint, dass euch das reicht.
Beginnt ihr dann eine Trainingswoche vor dem Kampf, habt ihr im Gym einige Auswahlmöglichkeiten. Es gibt die Möglichkeit des einfachen Trainierens, des Lernens, der Eigenwerbung und des Sparrings. Um einen Trainingsplan erstellen zu können, wählt ihr eines von vielen verschiedenen Gyms aus, die allesamt andere Fokuspunkte haben.
Es da Gyms zu jedem Kampfstil wie zum Beispiel Ringen, Jiu-Jitsu oder Kickboxen. Je nachdem wie ihr euren Fighter ausbilden wollt, solltet ihr euch also für das passende Gym entscheiden, um die passenden Techniken zu erlernen.
Das einfache Training, das im Vorgänger etwas eintönig und zäh war, hat man in UFC 3 abgeändert. Es gibt hier nun keine langweiligen, immer gleichen Minispiele, wo ihr auf einen Boxsack einprügelt, mehr, sondern dieses Training wird einfach simuliert.
Ihr wählt beispielsweise im Gym das Training aus, selektiert dann Clinch-Befreiungen und mit einem Klick verbessern sich die entsprechenden Statistiken eures Fighters. Klingt bezüglich der Interaktivität des Trainings natürlich deutlich reduzierter als zuvor, strafft die Karriere aber gut zusammen, da die Minispiele bei UFC 2 auf Dauer schon sehr gleich und zäh waren.
Beim Menüpunkt „Lernen“ könnt ihr neue Techniken für euren Fighter erlernen. Ihr steigt dabei mit einem Trainingspartner ins Octagon und müsst gewisse Vorgaben erfüllen. Im Menüpunkt „Eigenwerbung“ macht ihr das, was der Menüpunkt schon sagt: ihr werbt für euch selbst.
Dadurch steigert sich der Hype eures Kampfes und je höher dieser Hype ist, desto höhere Chancen auf mehr Geld und mehr Fans habt ihr. Setzt ihr zum Beispiel 70 euren 100 Wochenpunkte dafür ein, Motion Capture-Gespräche für ein Videospiel zu führen, steigt eure Beliebtheit und der Kampf-Hype.
Last but not least gibt es den Menüpunkt „Sparring“. Dort steigt ihr mit einem Trainingspartner ins Octagon, der den Kampfstil eures kommenden Gegners simuliert, sodass ihr hier schon Taktiken für den Fight ausarbeiten könnt. Das wirkt sich auch auf eure Fitness aus.
Kriegt ihr im Sparring nur auf die Mappe, sinkt diese, seid ihr im Sparring richtig gut, steigt diese an. Ihr solltet darauf achten, die Fitness nicht zu sehr absinken zu lassen, sie aber auch nicht überzustrapazieren, denn dann seid ihr am Ende übertrainiert, was auch nicht gut ist.
Schaut also immer, dass die Fitness am Ende der Trainingswochen bei ca. Habt ihr die Trainingswochen absolviert, geht es zum Fight ins Octagon. Die Karriere wird diesmal wieder durch viel mehr Videosequenzen erzählt. Diese waren im Vorgänger ja Mangelware, daran hat man gearbeitet und man kriegt wieder mehr zu sehen.
Das lockert das ganze Spielerlebnis auf und die Karriere wirkt nicht mehr so dröge. Uns fiel beim Testen auch auf, dass man nicht mehr so schnell zum Ende kommt, weil der Fighter nicht mehr kann. Die Karriere ist also deutlich länger und abwechslungsreicher als im Vorgänger.
Grafik und Präsentation
In Puncto Präsentation und Grafik sollte man bei UFC 3 keine großen Sprünge gegenüber dem Vorgänger erwarten. Uns als Tester fielen jedenfalls so gut wie gar keine Unterschiede auf, was jetzt aber nichts negatives sein muss, denn UFC 2 sah schon stark aus und UFC 3 tut es ebenfalls.
Wir haben das Spiel auf der normalen Xbox One getestet, dort läuft es bis auf kleinere Slowdowns in den Einzügen, die bereits in Teil 1 und 2 dabei waren, sehr flüssig und es kommt zu keinerlei Rucklern im Gameplay. Die Ladezeiten haben sich unserer Ansicht nach gegenüber dem Vorgänger verbessert.
Die deutschen Kommentatoren wirken leider weiterhin etwas fremd und deplatziert, jedem UFC Fan würden wir raten, gleich auf Englisch umzustellen, um maximale Authenzität zu genießen. Wenn man UFC 2 jetzt nicht die gesamten 2 Jahre durchgespielt hat, wird man sicherlich auch Abwechslung bei den Ansagen bekommen.
Dass sich hier und da Lines wiederholen, ist ja völlig normal. Es ist aber nicht so krass wie z.B. bei der WWE 2K Serie, wo man einige Sprüche nun schon seit Jahren mit sich trägt. Wie auch in den Vorgängern ist die Präsentation also eine große Stärke des Spiels - viel Spielraum hat man als Entwickler ja so oder so nicht, weshalb es jetzt schwierig ist zu sagen, dass sich hier so gut wie nichts getan hat.
Ultimate Team Modus
Der Ultimate Team Modus ist auch dieses Jahr wieder an Bord und sollte wirklich isoliert zum restlichen Spiel betrachtet werden. Das Konzept ist bekannt und darauf wollen wir auch gar nicht weiter eingehen.
Wir haben seit wir die Testversion bekommen haben auch nicht viel Zeit in den Modus investiert, stellten aber durchaus fest, dass er „verseucht“ mit dem Lootbox-Glückssystem ist und der Fortschritt nur sehr zäh ist.
Es gibt zwar etliche Möglichkeiten, dort „Geld“ zu verdienen, aber wirklicher Spielspaß wollte da bei uns nicht aufkommen. Wir wollen den Modus aber auch nicht durch die Bank schlechtreden, dazu haben wir ihn wirklich zu wenig gespielt. Es ist und bleibt aber nur ein Bonus für Fans solcher Spielmodi, die etwas einem „Free-to-play“ Mobile Game gleichen.
Der Modus ist sowohl offline als auch online spielbar.
