Die Wertung im Judo: Eine umfassende Erklärung

Der Judokampf wird auf einer speziellen Matte ausgetragen und von einem Kampfrichter geleitet. Judo ist eine Zweikampf-Sportart. Ziel ist es, den Gegner durch Anwenden einer Technik mit Kraft und Schnelligkeit kontrolliert auf den Rücken zu werfen. Gelingt dies, so ist der Kampf gewonnen, wie ein KO beim Boxen.

Dabei ist es meist unerheblich wie geworfen wurde und welche Technik verwendet wurde, solange der Werfende den Geworfenen dabei deutlich kontrolliert und keinen Regelverstoß begeht. Tatsächlich haben auch einige Techniken anderer Kampfsportarten im Wettkampfjudo ihren Einzug gehalten. Als grober Anhaltspunkt: Je besser der Gegner auf den Rücken fällt, umso bessere Wertungen erhält man.

So kann der Kampf nach Ende der Kampfzeit (5 Minuten im Erwachsenenbereich, zwischen 2 und 4 Minuten im Kinder- und Jugendsport) auch nach Wertungen oder durch Kampfrichterentscheid entschieden werden. Ein Unentschieden (Hiki-wake) wird nur bei Freundschafts- oder in Ligakämpfen nach Ende der regulären Kampfzeit ausgesprochen.

Wertungspunkte im Judo

Es gibt drei verschiedene Wertungen, welche alle unabhängig voneinander vergeben werden können. Die höchste Wertung, die vergeben werden kann, ist der Ippon. Erhält ein Kämpfer diesen ist der Kampf sofort beendet.

  • Ippon: Für ein Ippon benötigt es entweder einen perfekten Wurf auf den Rücken oder einen Festhalter, der 20 Sekunden gehalten werden kann. Gibt ein Judoka auf, gibt es Ippon für seinen Gegner.
  • Waza-ari: Die nächst niedrigere Wertung ist der Waza-ari, zwei Waza-ari werden zu einem Ippon addiert (Waza-ari awasete Ippon). Zwei Waza-ari (halber Punkt) ergeben ebenfalls ein Ippon.
  • Yuko: Die niedrigste Wertung ist der Yuko. Bis Anfang 2017 war der Yuko eine Wertung für Aktion die einen großen technischen Vorteil erkennen ließ. Diese Wertung wurde Anfang 2017 abgeschafft.

Für jede Aktion wird nur eine Wertung vergeben, es ist also nicht möglich, einen Waza-ari und einen Yuko gleichzeitig für einen Wurf zu erhalten. Der Ippon wird auf den Wertungstafeln nicht aufgeführt, da er zum sofortigen Gewinn des Kampfes führt. Die hohen Bewertungen stehen links, die niederen rechts.

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Ältere Kampftafeln zeigen auch die hohen Bewertungen in der Mitte an; diese Darstellung ist im Wettkampfjudo nicht mehr gebräuchlich. Kämpfer 1 führt nach Punkten und hat gewonnen, wenn die Kampfzeit zu Ende ist.

Der Golden Score

Konnte keiner der Kontrahenten vor Ablauf der vollen Kampfzeit einen Vorsprung erzielen, so werden bereits erlangte Wertungen zurückgesetzt, und es folgt ein Kampf im „Golden Score“, der wiederum maximal die halbe Kampfzeit dauert.

Dieser ist jedoch sofort beendet, sobald einer der Kämpfer eine Wertung erhält oder bestraft wird. Geht auch dieser Kampf ohne einen Gewinner zu Ende kommt es zum Kampfrichterentscheid. Hierbei zeigen auf Kommando des Hauptkampfrichters alle drei Richter gleichzeitig mit Fähnchen an, welcher Kämpfer ihrer Meinung nach besser gekämpft hat.

Kampf am Boden

Der Kampf findet jedoch nicht ausschließlich im Stand statt, sondern geht auch am Boden weiter. Hier gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten, einen Sieg zu erringen. Wird der Gegner für 20 Sekunden auf dem Rücken liegend am Boden festgehalten, so ist der Kampf gewonnen. Wie bei den Würfen werden auch hier Wertungen für eventuell kürzere Haltezeiten vergeben.

Als Alternative besteht die Möglichkeit, den Gegner durch einen Armhebel oder Würgegriff zur Aufgabe zu zwingen. Bei den Jugendlichen und Erwachsenen (ab U18) sind Würge- und Hebeltechniken erlaubt.

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  • Armhebel
  • Würgegriff

Hebeltechniken

Hebeltechniken werden im Judo nur auf den Ellenbogen angewandt, wobei kontrollierter Druck auf das Gelenk aufgebracht und der Partner zugleich fixiert wird. Die Bewegung entgegen der anatomisch vorgesehenen Bewegungsrichtung führt zu einem stechenden Schmerz, welcher den Partner zur Aufgabe zwingt.

Das signalisiert er durch Abklopfen, d. h. dem Klopfen mit einem beliebigen Körperteil auf die Matte/den Partner oder durch den Ausruf von „Maitta“ („Ich gebe auf“), z. B. wenn er sich nicht bewegen kann. Man unterscheidet zwei Arten von Hebeltechniken: Streckhebel (Gatame-Gruppen) oder Beugehebel (Garami-Gruppen).

Würgetechniken

Wie beim Hebeln ist es Ziel des Würgen den Gegner zur Aufgabe zu zwingen. Beim Würgen können Halschlagadern und Halsvorderseite angegriffen werden.

Bei einem Angriff auf die seitlich des Kehlkopfes verlaufenden Halsschlagadern wird durch Ausüben von Druck die Blutzirkulation behindert. Dies führt zu einer Minderversorgung des Gehirns mit Sauerstoff. Dadurch tritt nach 8-14 Sekunden Bewusstlosigkeit ein.

Dem Angegriffenen bleibt im Wettkampf jedoch meist noch ausreichend Zeit, vorher seine Aufgabe zu signalisieren bzw. der Kampfrichter bricht den Kampf beim Erkennen der Wirkung (Erschlaffung des Körpers, besonders der Beine) mit Ippon für den Würgenden ab.

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Der Griff muss dann sofort gelöst werden und es erfolgt eine Erstversorgung durch Hochlegen der Beine. Ein Angriff auf die Halsvorderseite führt zu einer Irritation des vegetativen Nervensystems, die sich in Angst- oder Panikzuständen äußert.

Die Wirkung dieser Methode tritt sofort ein, wenn der richtige Punkt getroffen wird, obwohl noch genügend Sauerstoff im Blut und in der Lunge ist, um das Gehirn eine Weile zu versorgen. Wie beim Hebeln wird auch hier durch Abschlagen aufgegeben.

Strafen (Shido)

Der Schiedsrichter verteilt Strafen «Shido» für unerlaubte Handlungen oder wenn die Kämpfer zu passiv sind. Die Kämpfer dürfen maximal zwei Shido (Strafen) pro Kampf kassieren. Beim dritten Shido verliert der Kämpfer den Kampf mit Hansoku-make.

Die Strafen sind für die reguläre Kampfzeit nicht von Bedeutung. Ausnahme: 3 Shidos ergeben Hansokumake (Disqualifikation) = Sieg für den Gegner.

Die derzeitige Auslegung sieht jedoch bei kampfentscheidenden Wertungen oder Strafen die Einigkeit aller drei Kampfrichter vor. Im oberen Leistungsbereich sind die Unterschiede in Sachen Kraft, Schnelligkeit und Technik meist sehr gering, so dass sich ohne eine gewisse Aufforderung zum offensiven Kämpfen eine Entscheidung sehr lange hinziehen kann.

Laut Regelwerk hat man hierfür bis zu 5 Sekunden Zeit. Dies hängt aber auch von der Situation und Einschätzung der Kampfrichter ab und kann variieren.

Es gibt noch eine Reihe anderer Verstöße, zu erwähnen wären noch das Verhaken der Finger, eine andere Fassart als die normale zu wählen, und als allumfassende Regel, eine generell defensive Haltung einzunehmen. Scheinangriffe, die allein dem Zweck dienen, Aktivität vorzutäuschen, werden dabei ebenso bestraft wie das deutliche Vermeiden von Angriffen. Das Verlassen der Matte wird ebenso geahndet wie das absichtliche Herausdrängen des Gegners.

Auch dürfen Teile der Kleidung nicht in den Mund genommen werden.

Kampf unterbrechen / beenden

Wird der Kampf unterbrochen, ruft der Schiedsrichter „Mate“. Die beiden Kämpfer begeben sich auf die Ausgangsposition und warten auf das erneute „Hajime“ zum Weiterkämpfen. Beendet wird der Kampf durch „Mate Sore-Made“. Der Schiedsrichter gibt den Sieger bekannt und die beiden Gegner verbeugen sich und gehen von der Matte.