Judo Kindertraining Spiele

Der Wert kleiner Spiele für den Judo-Unterricht ist inzwischen hinlänglich bekannt. Gerade bei Erwachsenen ist Sporttreiben nicht nur eine Angelegenheit des körperlichen Auspowerns, sondern auch des Wohlfühlens und Sich-Entspannens. Daher sollten Spiele einen festen Platz im Trainingsprogramm mit Erwachsenen haben. Im Anfänger-Unterricht (z.B. im Schulsport, bei Projektwochen oder Anfängerkursen) bereiten die Spiele das sportliche Judo-Kämpfen vor.

Hier sind einige Spielideen für das Judo-Kindertraining:

Fänger- und Laufspiele

  • Gruppenzwang: Alle Kinder laufen zufällig über die Matte. Der Trainer ruft eine Zahl. „5“ Nun müssen die Kinder sich in 5er Gruppen zusammentun. In den meisten Fällen wird es Kinder geben, die sich der Gravitation entziehen, da sie keine Gruppe mehr finden. Die Kinder müssen sich auf eine bestimmte Art berühren/ anordnen. Zum Beispiel Ellenbogen an Ellenbogen nach Größe in einer Reihe.
  • Fänger mit Hindernissen: Es gibt 2 Fänger und diese versuchen die restlichen Kinder zu fangen. Doch dies ist nicht so einfach wie es klingt- schließlich dürfen alle nur auf den in der Halle eingezeichneten Linien oder auf den Ritzen zwischen den Matten laufen.
  • Magnetische Körperteile: Alle Kinder laufen durch die Halle. Der Trainer nennt ein Körperteil, welches magnetisch ist. An diesem Körperteil (z.B. Arm) ziehen sich die Kinder nun an und es entstehen Paare.
  • Feuer, Wasser, Blitz, Sturm: Die Kinder laufen kreuz und quer durch die Halle. Schreit der Trainer „Feuer“, müssen sich alle Kinder in den Ecken der Halle vor dem Feuer schützen. Bei „Wasser“ laufen alle auf entsprechend vorbereitete Matten, welche Boote symbolisieren. Bei „Blitz“ müssen alle an ihrem Platz sich ganz klein machen und tief in die Hock gehen. Bei „Sturm“ flach auf den Bauch legen.
  • Krankenhaus: Die Kinder laufen durcheinander über die Matte. 2 sind Fänger und versuchen möglichst viele der anderen Kinder zu fangen. Wurde ein Kind gefangen muss es, um zu genesen, ins Krankenhaus transportiert werden. Dafür schleppen immer 2 Kinder (nicht die Fänger) zusammen das gefangene Kind in eine Ecke oder auf eine Matte, die das Krankenhaus symbolisiert. Je nach Trainer muss im Krankenhaus auch noch ein wenig Krankengymnastik in Form von Liegestützen oder Ähnlichem absolviert werden, um den Patienten auch wirklich zu heilen. Ist er geheilt, darf er wieder ins Feld.
  • Fischmarkt: Alle bis auf 4 Fischer sind die Fische, welche über die Matte schwimmen. In der Mitte der Mattenfläche sind ein paar Matten umgedreht. Diese bilden den Fischmarkt. Die Fischer versuchen sich einen Fisch zu angeln, haben sie ein Kind berührt, muss dieses in eine „Schockstarre“ verfallen und darf sich nicht mehr bewegen. Der Fischer muss nun seine Beute zum Markt transportieren (Fischer helfen sich gerne beim Netzeinholen), wo er sie für ein paar Liegestütze an die Fische verkauft.
  • Kettenfangen: 2 Kinder nehmen sich an den Händen und müssen versuchen die anderen Kinder zu fangen. Dabei darf sich die Kette nicht voneinander trennen. Hat die Kette jemanden gefangen, schließt sich dieser Jemand der Kette an und fängt mit.
  • Judobär: Bis auf ein Kind stehen alle Kinder in einer Reihe auf der einen Seite der Matte. Ihnen gegenüber steht das eine Kind und stichelt die Gruppe mit „Wer hat Angst vor dem Judobär?“ an. Die Gruppe antwortet mit „Niemand!“ Gegenfrage des Judobärs: „Und wenn er kommt?“. Antwort der Gruppe: „Dann laufen wir!“. Und nach diesem Ausruf laufen die Kinder und der Judobär auf die andere Seite der Matte und der Judobär versucht möglichst viele von den Kindern zu fangen. Die Gefangen setzen sich in einer Linie hintereinander in die Mitte des Spielfeldes und fangen im Sitzen mit. Die noch nicht Gefangenen müssen jetzt versuchen vor der immer größeren Mauer auszuweichen und diese irgendwie heil zu passieren. Wichtig ist, dass sowohl die Kinder, als auch der Fänger nur in eine Richtung (vorwärts) laufen dürfen.
  • Ochs am Berg: Ein Kind steht mit dem Rücken zur Gruppe am einen Ende der Matte, am anderen Ende stehen die restlichen Kinder. Die Kinder versuchen sich nun so schnell wie möglich dem Ende, an dem das eine Kind steht, zu nähern. Dieses unterbricht das Laufen, indem es „Ochs am Berg“ (möglichst schnell) sagt und sich danach umdreht. Jedes Kind, welches es in Bewegung erwischt, wird an den Anfang geschickt.
  • Brückenmann: In der Mitte der Matte verläuft eine virtuelle Brücke. Einer der Kinder ist der Brückenmann, welches alle versucht zu fangen, die über die Brücke wollen. Die restlichen Kinder stehen an einem Ende der Matte und versuchen natürlich auf die andere Seite zu kommen. Doch dafür müssen sie am Brückenmann vorbei. Fängt dieser ein Kind, wird direkt die Rolle getauscht und der ehemalige Brückenmann legt sein Amt nieder. Der Neue versucht direkt jemanden zu fangen.
  • Herr Fuchs: Alle Kinder laufen frei auf der Matte umher. Ein Kind übernimmt die Rolle des Herrn Fuchs. Die Kinder löchern ihn ständig mit der Frage: „Wie spät ist es, Herr Fuchs?“ und Herr Fuchs antwortet immer mit andern Uhrzeiten. Irgendwann antwortet er aber mit „Frühstückszeit!“ und versucht sich ein reichhaltiges Frühstück zu fangen. Dabei zählt der Trainer laut bis 12.

Partner- und Gruppenübungen

  • Paarweise Fangen: Die Kinder unterteilen sich zu 2er Paaren. Eines aus jedem Paar ist A, eines B. Anfangs fängt A B. Bewegungsart ändern.
  • Schlange: Die Kinder laufen hintereinander in Schlangenformation über die Matte. Immer das Kind, welches vorne trabt, gibt eine Übung vor, die alle anderen nachmachen müssen. Klatscht der Trainer in die Hände, muss das vordere Kind an das hintere Ende der Schlange sprinten und das Kind, welches nun vorne ist, muss eine Übung vormachen.
  • Fruchtsalat: Alle Kinder sitzen in einem Kreis und werden einer Frucht zugeordnet (Apfel, Kiwi, Traube, etc…). Ein Kind steht in der Mitte und ruft den Namen einer Frucht. Die genannten Früchte müssen ihre Plätze mit den andern Früchten tauschen und der Spieler in der Mitte muss versuchen einen Platz für sich einzunehmen.
  • Familienurlaub: Die Kinder werden in zwei Familien (Gruppen) aufgeteilt. Diese Gruppen setzen sich hintereinander in einer Reihe hin. Jedes Kind in der Gruppe bekommt eine Funktion in der Familie. Das fängt bei der Mutter an und geht über den Bruder bis zum Goldfisch und könnte (je nach Alter der Gruppe) beim geheimen Liebhaber aufhören. Nun ist die Kreativität des Trainers gefragt, dieser darf nämlich sich eine Geschichte ausdenken wie die Familie mit ihrem Anhang in den Urlaub fährt und was sie da erlebt. Immer wenn ein Funktionsträger (z.B. der Goldfisch) erwähnt wird, muss dieser nach vorne laufen so schnell wie er kann, die Wand abklatschen und wieder zurück laufen. Je nach Wunsch des Trainers kann auch z.B. im Spinnengang oder auf allen Vieren gelaufen werden. Bei „Und als Mama meinte, dass der Papa den Goldfisch die ganze Fahrt über auf seinem Schoss haben müsse, lachte der Bruder lauthals los“ müssen also Mama, Papa, Goldfisch und Bruder beider Gruppen so schnell wie möglich nach vorne rennen.
  • Schlange verteidigen: Ein Kind reiht sich nicht ein und versucht das letzte Kind der Schlange am Schwanz (Gürtel) zu greifen. Der Kopf der Schlange (das vorderste Kind) versucht mit den Armen, aber ohne zu greifen, ihr Schwanzende zu verteidigen. Es wird eine bestimmte Zeit festgelegt. Wenn die Schlange sich in dieser Zeit erfolgreich verteidigt hat, bekommt das Kind eine „Strafe“. Schafft es die Schlange nicht sich zu verteidigen, so macht der ganze Schlangenkörper eine „Strafe“. Der Kopf sollte häufiger mal gewechselt werden.

Weitere Spielideen

  • Zahlenlauf: Die Kinder laufen im Kreis. Der Trainer ruft eine Zahl, welcher vorher eine Übung zugeordnet wurde. Zum Beispiel: 1= auf den Bauch legen, 2= auf den Rücken legen, 3= hinsetzen, 4= eine Judorolle vorwärts, 5=Purzelbaum, 6= sprinten. Klatscht der Trainer in die Hände heißt es Richtungswechsel.
  • Gift: Alle Kinder stehen in einem Kreis, in dessen Mitte steht ein Kind und erzählt eine Geschichte. Immer wenn in der Geschichte das Wort „Gift“ vorkommt, müssen die Kinder in die Ecken der Matte rennen. Währenddessen versucht der Erzähler ein Kind zu fangen.
  • Eisschollen: Einzelne Matten sind umgedreht oder es werden andere Matten verteilt. Bis auf den Fänger dürfen die Spieler nur über die Eisschollen (Matten) laufen bzw springen. Der Fänger ist ein guter Schwimmer, kann aber auch auf Land laufen. Wer gefangen wird, hilft dem Fänger.
  • Schwänzchen fangen: Alle Kinder bekommen ein Tuch, dieses müssen sie an die Hose oder den Anzug stecken. Es darf aber nicht festgeknotet werden und muss noch zu 2/3 raushängen. Nun versucht jedes Kind möglichst viele Schwänze von anderen Kindern zu stibitzen. Gleichzeitig versucht es seine/n Schwanz/ Schwänze zu schützen, indem es von den anderen Jägern fortläuft oder sich geschickt rauswindet.

Diese Spielesammlung soll Trainern und Übungsleitern als Inspiration dienen und dazu anregen, eigene kreative Spielideen zu entwickeln und in das Judo-Training zu integrieren.

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