Wenn man im Vorfeld so gut wie nichts über ein Spiel hört und es dann quasi plötzlich veröffentlicht wird, ist das meistens kein gutes Zeichen. Auch zu EAs Mixed-Martial-Arts-Simulation UFC 4 gab es vor dem Release so gut wie keine Infos, aber dann war das Game auf einmal da. Wir gingen also recht skeptisch an den Titel heran, schließlich hatte Teil 3 auch schon einige Gameplay-Elemente aus dem Vorgänger verschlimmbessert. Umso überraschter waren wir jedoch, als wir ins Octagon stiegen.
Altbewährter Aufbau
Komplett umgekrempelt haben die Entwickler von EA Canada den neuen Teil aber natürlich nicht. An der Präsentation hat sich kaum etwas geändert und auch neue Spielmodi sind nicht hinzugekommen. Das Training ist diesmal jedoch etwas nerviger als noch im letzten Teil, denn es gibt keine Einheiten mehr, in denen euer Fortschritt einfach simuliert wird.
Man muss nun mehr Sparringseinheiten machen und diese eben immer selbst spielen. Selbst wenn man die vorgegebene Zahl bestimmter Schläge oder Tritte am Sparringspartner gelandet hat, muss man das Training bis zum Ende des Timers durchziehen. Da das Sparring und auch die Trainingseinheiten mit bekannten Kämpfern, durch die man neue Attacken freischaltet, aber zumeist sehr einfach sind, wirkt der Weg zum nächsten Kampf teilweise wie Beschäftigungstherapie.
Zudem hätte man ruhig eine richtige Geschichte erzählen können. Die Entwickler beweisen Humor und lassen uns nun auch an eher unüblichen Orten antreten. Offline darf man zudem noch Schnelle Kämpfe ansetzen und Turniere sowie eigene UFC-Veranstaltungen erstellen und spielen. Dabei darf man sich aussuchen, ob man ganz normal im MMA-Modus oder im Stand & Bang, also reiner Standkampf, antritt. Unter "Jetzt spielen" darf man obendrein auch den K.O.-Modus spielen, der sehr an klassische Beat em Ups erinnert. Nur eben mit dem Gameplay von UFC 4.
Da trifft es sich gut, dass die Entwickler auch noch etwas Humor ins Spiel gepackt haben. So darf man beispielsweise auch in einem Hinterhof-Käfig antreten, wo die Fighter Jeans-Shorts tragen und ihre Hände mit Klebeband getapt haben. Noch lustiger ist allerdings, die ganz klar an die Mortal-Kombat-Reihe angelehnte Arena mit einem Sprecher, der direkt aus einem der Spiele der Netherrealm Studios stammen könnte.
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Etwas schade ist allerdings, dass man die beiden genannten Arenen nicht für eigene Show-Cards oder Turniere nutzen darf. Bei letztgenannten kann man immerhin auf Gewichtsklassen pfeifen und darf sämtliche Fighter gegeneinander antreten lassen. Zum Beispiel ein riesiges Heavyweight wie Stefan "Skyscraper" Struve gegen die (etwas kürzer geratene) Lightweight-Legende BJ Penn.
Online hingegen dürft ihr in Blitzkämpfen, dem Schnellkampf oder in Meisterschaften antreten. Es ist aber natürlich auch ganz einfach möglich, einen Kumpel einzuladen und sich mit dem die ganze Zeit über zu prügeln. Doch kommen wir nun zum Gameplay, denn damit steht und fällt schließlich ein Spiel, das den komplexen Kampfsport simulieren will. Hier haben die Entwickler aber anscheinend sehr auf die Kritik von Fans und auch frustrierten Einsteigern gehört.
Gameplay-Verbesserungen
Die Spielmechanik bleibt grundsätzlich gleich, wurde aber mit einigen Anpassungen spürbar aufgewertet. Wie schon in den Vorgängern sind linker und rechter Arm sowie linkes und rechtes Bein jeweils einer Aktionstaste zugeordnet. Mit den Richtungstasten variiert man Angriffe und mit den Schultertasten blockt man, variiert die Angriffshöhe und packt stärkere Kicks und Punches aus, die natürlich mehr Ausdauer verbrauchen.
Beim Kampf im Stand sind die Neuerungen recht subtil gehalten. Zunächst fällt auf, dass die Bewegungen flüssiger ablaufen und die Aktionen direkter ausgeführt werden. Dadurch werden die Kämpfe direkt etwas dynamischer. Zudem haben die Entwickler viele neue Aktionen und Angriffe hinzugefügt, deren Ausführung schnell in Fleisch und Blut übergeht. Die Takedown-Defense funktioniert nur in den seltensten Fällen.
Vor allem ist es schön, wie man diese Angriffe zur Takedown-Defense anwenden kann. Uns gelang beispielsweise ein richtig schöner Knockout, als unser Gegner zum Takedown ansetzte, wir aber genau in dem Moment ein mittelhohes Knie nach vorne warfen. Überhaupt wirken Niederschläge und K.O. nun um einiges realistischer und nachvollziehbarer. Bei Niederschlägen kann man jetzt auch schneller nachsetzen und in den Bodenkampf übergehen.
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Sollte man dafür doch mal nicht fix genug sein, richtet sich der Kontrahent normal wieder auf. Im Vorgänger sah das noch so aus, als würde er an einer Schnur wieder hochgezogen.
Zwei Kritikpunkte müssen wir jedoch noch anbringen. Zum einen sind Legkicks auf normalem Schwierigkeitsgrad immer noch zu mächtig. Es ist weiterhin zu einfach, den Gegner am Bein zu verletzen, sodass der Kampf abgebrochen wird. Zum anderen funktioniert die Takedown-Defense nur, wenn das Spiel Lust dazu hat. Man sollte sich also drauf einstellen, häufiger mal zu Boden gebracht zu werden.
Schön ist allerdings, dass der Bodenkampf deutlich überarbeitet wurde. Fortgeschrittene und Profis dürfen weiterhin das bekannte System für Transitions nutzen, in dem sämtliche möglichen Optionen aufgeführt sind. Hier muss man nicht über Full-Guard, Half-Guard und vielleicht sogar noch Side-Control die Position wechseln, um in die Mount zu kommen und dort dann Ground and Pound auszuführen, sondern kann die Mount direkt nach einem Takedown anwählen.
Das ist weitaus zugänglicher als noch im Vorgänger, bietet aber eben auch etwas weniger Gameplay-Tiefe. Wir empfehlen daher auch Einsteigern auf das "Legacy" genannte, alte System zu wechseln und lieber an den vom eingestellten Schwierigkeitsgrad abgekoppelten Gameplay-Reglern etwas zu ändern.
Hier kann man beispielsweise die Schnelligkeit der eigenen Transitions erhöhen und/oder die der KI verlangsamen. Auch das Submission-System wurde im Vergleich zum Vorgänger etwas abgeändert und spielt sich nun deutlich intuitiver, da die KI bei dem Balken-übereinander-leg-Minispiel nicht mehr andauernd die Richtung wechselt, ohne spürbar Ausdauer einzubüßen. Es ist nun etwas einfacher, den Gegner zum Tappen zu bekommen, aber gleichzeitig ist es auch nachvollziehbarer, wenn euer Submission-Versuch scheitert oder gar ihr selbst abklopfen müsst.
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Doch auch das Grappling im Stand ist nun mehr als nur Umarmen oder Knie zum Kopf. Man kann den Clinch nun variantenreicher einsetzen, um den Gegner gegen die Käfigwand zu drücken, daraus spektakuläre Takedowns anzusetzen oder gezielt verletzte Körperpartien zu bearbeiten. Aufgrund der Vielzahl der Aktionen im Clinch hätten wir uns hier aber auch ein vereinfachtes System gewünscht, denn Anfänger dürften ihre Probleme haben, die verschiedenen Grappling-Optionen zu verstehen und einzusetzen.
Ein bisschen geärgert haben wir uns zudem über das Ground and Pound, denn hier wurden offenbar Schlagvarianten gestrichen. Elbows und Hammerfists kann man leider nicht mehr einsetzen.
Individuelle Anpassung
Wir dürfen im Übrigen auch mehrere eigene Kämpferinnen und Kämpfer entwerfen und diese natürlich ebenfalls in den unterschiedlichen Spielvarianten nutzen. Hier legen wir unter anderem Attribute wie Name und Herkunft sowie Gewichtsklasse oder Auslage fest und bestimmen außerdem einen passenden Kampfstil sowie einen Look nach unseren Wünschen.
Richtig gut gefallen hat uns hier neben den zahlreichen Einstellungsoptionen für Gesicht, Haare, Körperbehaarung und Oberkörperform auch die Tattoo-Funktion, die uns den Körper äußerst detailliert mit Motiven schmücken lässt und dabei neben vielen unterschiedlichen Körperpartien auch mehrere Ebenen ermöglicht, sodass wir verschiedene Grafiken übereinander legen können.
Zusätzliche Outfits, Kämpfer und Emotes lassen sich übrigens im spieleigenen Shop gegen In-Game-Währung oder Echtgeld kaufen, um unsere Fighter noch besser an unsere individuellen Vorlieben anpassen zu können.
Karrieremodus
Mittelpunkt der Kampfsimulation ist auch in UFC 5 die Karriere, die sich wahlweise mit einer Männer- oder einer Frauendivision starten lässt. Hier erstellen wir, wie bereits oben beschrieben, einen Kämpfer nach unseren Wünschen oder importieren einen bereits über den separaten Charaktereditor kreierten Sportler, den wir auch für die Karriere nutzen wollen.
Sobald wir mit unserem Kämpfer zufrieden sind, beginnt unsere Laufbahn als neues aufstrebendes Talent in einem Backyard Court, wo wir das erste Mal ein Ausrufezeichen für unsere Karriere setzen dürfen. Ist der Kampf gewonnen, können wir anhand der ansprechend inszenierten Zwischensequenzen, die immer wieder für einen passenden Rahmen sorgen, verfolgen, wie unser Talent Schritt für Schritt bekannter wird und seinen Weg in Richtung UFC geht.
Die kurzen Clips nehmen uns dabei auch mit hinter die Kulissen und geben beispielsweise Einblicke in die Trainingshalle. Hier dienen sie zum Beispiel auch als Überleitung zu den gelungenen Sparring-Challenges, denn wir sind im Rahmen der Karriere nicht nur im Boxring, sondern auch im Trainingsbereich unterwegs, wo wir am Sandsack oder mit einem Sparring-Partner an unserer Technik arbeiten.
So lernen wir Jabs, Haken und Uppercuts, Blocks und Ausweichbewegungen oder auch den Einsatz von Takedowns und unterschiedlichen Positionen, passend zum gewünschten Effekt, wodurch sich auch eine Vielzahl an Tastenkombinationen und möglichen Aktionen im Ring ergibt.
Gerade aufgrund der großartigen Tutorials ist die Karriere eigentlich der perfekte Einstieg für alle UFC-Neulinge, die die Steuerung noch nicht verinnerlicht haben. Mit unserem Fortschritt in der Karriere verdienen wir im Übrigen nicht nur Geld und Entwicklungspunkte, sondern verbessern beispielsweise auch nach und nach unsere Technik.
Während wir unser Geld dafür einsetzen können, erlittene Verletzungen ordentlich zu behandeln oder renommierte Kämpfer für Trainingssessions anzuheuern, lassen sich mithilfe der Entwicklungspunkte Attribute wiederherstellen, die uns eine Verletzung gekostet hat, oder auch direkt vor dem Kampf einzelne Werte optimieren.
Durch den Zuwachs an Fans gelingt es uns hingegen, schrittweise einen Hype um unsere Person aufzubauen, was dann auch zu besseren Verkaufszahlen führt. Sonderlich viel Tiefgang oder Überraschungen sollte man bei der Geschichte allerdings nicht erwarten, dennoch ist der Story-Rahmen gut gelungen und gibt dem Karrieremodus eine professionelle Optik und außerdem ein gewisses Alleinstellungsmerkmal im Vergleich zu den übrigen Spielvarianten.
Alles in allem hetzen wir aber ziemlich von Kampf zu Training zu Kampf und haben dadurch nie wirklich Gelegenheit, eine echte Verbindung zu unserem Charakter aufzubauen. Die teilweise ziemlich bescheidene Lippensynchronität und die recht emotionslosen Gesichter sind ebenfalls immer wieder kleinere Stimmungsdämpfer.
