Das Action-Rollenspiel Fallout 4 ist bereits seit einigen Jahren für PC und Konsolen erhältlich, doch vielleicht steigt ihr eben erst jetzt in die Endzeitwelt von Bethesda ein.
Fallout 4 ist riesig und in dieser gewaltigen Einöde müsst ihr euch bewähren. Bei der Charakter-Skillung solltet ihr die Punkte für Attribute richtig verteilen. Wir helfen euch dabei.
Am Anfang von Fallout 4 legt ihr Aussehen und die Attribute eures Charakters fest. Ihr wählt zunächst euer Geschlecht, euer Aussehen und euren Namen. Dann geht es zur Charakter-Skillung.
Hier legt ihr die Stärken und Schwächen des Charakters fest, indem ihr 21 Punkte für Attribute verteilt. Die Charakterentwicklung in Fallout 4 folgt weiterhin dem SPECIAL-Prinzip, diesmal aber in abgewandelter und vereinfachter Form.
Die Buchstaben in SPECIAL stehen alle jeweils für ein körperliches Attribut:
Lesen Sie auch: Der beste Nahkampf-Build in Fallout 76
- S = Stärke (Strength)
- P = Wahrnehmung (Perception)
- E = Ausdauer (Endurance)
- C = Charisma
- I = Intelligenz (Intelligence)
- A = Beweglichkeit (Agility)
- L = Glück (Luck)
Diese sieben Attribute sind praktisch die Grundlage eures Charakters und definieren vor, wie gut er bestimmte Dinge beherrscht. Ihr müsst diese sieben Werte schon zu Beginn im Spiel definieren, wenn der Vault-Tec-Vertreter bei euch zu Hause klingelt und ihr die Tür öffnet.
Verteilt also eure Punkte in die sieben Attribute so, dass es grundlegend eurem Spielstil entspricht. Wer gern mit Nahkampfwaffen um sich prügelt, sollte die Stärke möglichst hoch ansetzen.
Aber wie gesagt, nach jedem Level-up erhaltet ihr einen Punkt, mit dem ihr diese sieben Attribute erhöhen könnt, sollte das nötig sein. Daher sind scheinbare Fehlentscheidungen am Anfang, wenn der Vault-Tec-Mensch kommt, nicht mehr so schlimm.
Ihr braucht dann zwar Punkte zum Gegensteuern, aber das wenigstens kann man recht gezielt seine Fehler ausbügeln.
Wenn ihr zum ersten Mal die Attribute festgelegt habt, könnt ihr sie noch einmal später überprüfen, sobald ihr die Vault verlasst.
Lesen Sie auch: So weichst du Nahkampfangriffen in GTA 5 auf dem PC aus
Wichtig zu wissen ist auch, dass jedes Attribut an zehn Perks mit unterschiedlichen Stufen gebunden ist. Je höher ein Attributwert, desto mehr Perks könnt ihr in dem Baum freischalten.
Zum Beispiel: Mit Stärke 1 könnt ihr „Eisenfaust" erlernen, um mehr Nahkampfschaden anzurichten, doch ihr braucht Stärke 3, wollt ihr „Rüstmeister" erlernen, womit ihr Zugriff auf Standard- und Rang-1-Mods erhaltet.
Wir empfehlen euch, fünf oder sechs Punkte in "Stärke" und "Glück" zu investieren. Durch "Stärke" könnt ihr viele Gegenstände tragen und das ist gerade zu Beginn von Fallout 4 wichtig. Ihr sammelt überall Waffen, Rüstungen, Schrott und Rohstoffe.
Seid ihr erst überladen, könnt ihr weder laufen, noch die Schnellreise nutzen. Das nervt und kostet viel Zeit. "Glück" beeinflusst eure kritischen Treffer. Dadurch macht ihr im Kampf etwa mehr Schaden.
Außerdem könnt ihr interessante Perks freischalten, mit denen ihr nochmal mehr Schaden verursacht oder dreifach und sogar fünffach viel Erfahrungspunkte sammelt. Sehr empfehlenswert.
Lesen Sie auch: MW3: So meisterst du den Nahkampf
Fallout 4 bietet wie der Vorgänger "Perks". Sie ermöglichen euch spezielle Eigenschaften und Boni. Ihr schaltet ihr frei, indem ihr Level aufsteigt. Wir schlagen euch hier die besten Perks für den Spielstart vor.
Ihr könnt euren Charakter in Fallout 4 natürlich auch anders einstufen. Schleicht ihr gerne, verteilt ihr mehr Werte auf "Beweglichkeit". Außerdem erhöht sich durch einen hohen Beweglichkeitswert auch die Anzahl der Aktionspunkte, die ihr etwa für den Zielmodus "V.A.T.S" benötigt. Benutzt ihr oft den Zielmodus V.A.T.S., wertet ihr das Attribut "Wahrnehmung" auf.
Wollt ihr eure Waffen in Fallout 4 aufwerten, setzt ihr eher auf "Intelligenz".
Da es im Forum immer mal wieder vereinzelt Themen über den bestmöglichen Einsatz von Skills und Perks für den eigenen Charakter in Fallout 4 gibt, hatte ich die Idee mit euch zusammen einen Guide zu schreiben, in denen häufig genutze Spielweisen aufgeführt sind.
Also Nahkampf, Schleichen, Scharfschütze und so weiter. Dabei sollen möglichst nicht nur die wichtigsten Perks, sondern auch deren Reihenfolge inklusive Magazinen und Wackelpuppen berücksichtigt werden. Es wäre schön, wenn ihr eure Erfahrungswerte teilen würdet. Gerne auch mit genauen Angaben zu eurer Skillung (Reihenfolge).
Mit max. Stärke einer PA und Pain Train (Ab durch die Mitte?) hab ich im NK die besten Ergebnisse erziehlt. Da brauchst ansich nichtmal mehr ne NK Waffe wenn du die PA aufgemotzt hast. Kleinzeug wie Ghule fällt schon beim vorbeilaufen um und alles ander Klopft man mit den Fäusten auch recht fix zu Brei.
Im NK machst du zwar brutalen Schaden wenn du versteckt bist. ABER das bist du oft nach dem ersten Angriff nicht mehr. Ausser wenn du nicht wirklich unglaublich Geduldig rumschleichst.
Mein Persönlicher easy Mode build ist aber der schon oft erwähnte Int build. Das einzige das ich da beachte:
- Sehr hohe Int.
- Dann Schlösser und Hacken immer aufs mögliche maximum bis man alles aufbekommnt.
- Waffenexperte, Rüstungschmied, Wissenschaft immer aufs lvl bedingte max.
Alles andere verteilen wie man Grad lustig ist. Durch die hohe Int macht man so schnell lvl das man mit ca. 30 Spielstunden alles aufbekommt was verschlossen ist. Alle Waffen und Rüstungen so bauen kann wie man will. Und durch die ganzen Bastelwaffen auch schon soviel Schaden macht das man Wunderbar durchkommt.
Bevor ihr in Fallout 4 in das Ödland ausziehen könnt, müsst ihr zuerst einmal euren Charakter bauen. Dafür müsst ihr Punkte in eure SPECIAL-Werte stecken, also eure Attribute wie Stärke, Ausdauer oder Charisma. Insgesamt 21 Punkte könnt ihr in eure Attribute verteilen, wobei jeder Wert von 1 bis 10 geht.
Alle Stats haben dabei ihre eigenen Vorteile, was sich für euch lohnt, hängt also auch von eurem Spielstil ab. Wollt ihr im Nahkampf auf Gegner einprügeln, braucht ihr Stärke. Außerdem sind auch einige sehr nützliche Perks an eure Stats geknüpft - wollt ihr euch den Anfang also so leicht wie möglich machen, lohnt es sich, sie euch so früh wie möglich zu holen.
Die restlichen drei Punkte könnt ihr dann nach Belieben verteilen. Mit diesen Werten bekommt ihr dann bereits früh im Spiel Zugriff auf einige besonders nützliche Perks. Falls ihr gemerkt habt, dass ihr nicht alle nötigen Werte für diese Perks habt: Richtig, das ist aber auch nicht zwingend nötig!
Dieser Build spielt Blutbefleckt (niedrige TP / hohe Strahlung) Nahkampf Einhand Waffen mit Fokus auf "Einfrieren"-Effekt sowie eine dazu passende Arktische Marinerüstung in Unnachgiebig. Eine ähnliche Skillung läßt sich auch mit vollem Leben spielen, hier sollte man dann auf Vielfraß Rüstung und z.B. Artistokrat Nahkampf Waffen setzen (Anti Rüstung macht keinen Sinn, da ohnehin mit der Karte "Wie durch Butter" gespielt wird, die schon 75% Rüstungsdurchdringung mitbringt).
Als Support - Waffe z.b. Primär spiele ich den Plasmaschneider auf diesem Build, da er sehr guten Schaden macht und eine Kryo-Klinge mitbringt. Die erste Variante mit +40% mehr Schaden bei starken Angriffen spiele ich vor allem schleichend bei großen Gegnern (z.b. Die schneller Zuschlagen Variante ist meine Alltags-Waffe für diesen Build, die sich auch sehr gut im Rennen und mit VATS (Hacken & Schnitzen Perk) kombinieren läßt.
VATS-Nahkampf: Dieser Build spielt mit dem legendären Perk "Hacken und Schlitzen", das bedeutet, wenn wir im VATS Nahkampf einen Gegner treffen haben wir die Chance eine Explosion auszulösen. Die Explosion schadet nur dem Gegner und Gegnern in der Nähe, nicht uns selbst. Die beste Methode ist es also, wenn die Gegner etwas verstreut sind, auf die Gegner zuzurennen und kurz vorher VATS zu aktivieren.
Dann im VATS den Gegner schlagen. Dadurch dass wird Peng-Fu nutzen ist es oft so, dass der nächste Gegner direkt markiert wird. Wenn nicht, können wir VATS kurz wieder deaktivieren und neu auf einen Gegner zu rennen.
Auch beim Nahkampf benötigen wir AP und eine gute AP Beschleunigung ist auch sinnvoll. Wir brauchen AP beim Sprinten (Nahkämpfer sprinten viel), im VATS und auch bei starken Angriffen ohne VATS. Rüstung mit 2-3x AP Beschleunigung ist auch auch hier brauchbar.
Die Kalte Schulter ist wie oben kurz erklärt primär dafür da, Brandbestien z.b. die Queen zur Landung zu zwingen. Ist aber auch für gewisse Situationen oder Events hilfreich.
Um diesen Einfrieren-Build abzurunden habe ich eine artktische Marinerüstung auf Unnachgiebig gerollt. Dabei sind ganz brauchbare Teile herausgekommen:
- 2x AP Beschleunigung
- 2x Kälteschaden
- 1x Stärke+1
In diesem Fall lasse ich ausserdem auch das Outfit weg, da ich finde die artiktische Marinerüstung kann sich sehen lassen.
Zusätzlich zu den unten beschriebenen Food Buffs solltet ihr im CAMP eine Hantelbank (+2 STR für 30 Min.) und den Verbündeten Supermutanten Maul (+1 STR, +20 RAD Resistenz, 30% weniger Gewicht für Nahkampf Waffen, für 30 Minuten) haben. Beide Baupläne bekommt ihr gegen Gold.
Wichtig für diesen Build: Gewicht von Chems Da dieser Build nicht mit der Reiseapotheke spielt, ist es wichtig darauf zu achten nicht viel Chems mit zu tragen.
Für mehr Schaden könnte man noch den "Meister-Gladiator" mit verwenden und statt dessen "Blocker", "Kampfkünstler" oder "Wie durch Butter" verwenden.
- "Ninja" 3 um Nahkampf-Schleichangriffe zu verdreifachen
- "Mit Nachdruck" 3, um mit der Schrotflinte sofort einen Flügel verkrüppeln zu können, damit Brandbestien landen
- "Peng-Fu" 1, um bei VATS Nutzung direkt zum nächsten Gegner zu springen, auch im Nahkampf
- "Adrenalin" 1, um die restlich nutzbaren Punkte zur Erhöhung des Schadens im Kampf mit vielen Gegnern zu nutzen (kann natürlich auch höher gesklillt werden)
- "Schleichen" 3, um optimal Schleichangriffe auszuführen ohne entdeckt zu werden
- "Ziegenbeine" 1, um Schaden durch Stürze zu verringern.
Durch den Einsatz von legendären SPECIALs können wir mehr Punkte im Skillset nutzen als das früher möglich war. Die legendären SPECIALs ergänzen die für das Skillset im Loadout definierten Punkte bis auf Max 15 im Skillset. Darüber hinaus werden die Punkte angewendet, aber können nicht für Perks genutzt werden.
Der Mr. Freeze Nahkampf Build ist an sich eine Runde Sache. Er teilt gut Kälteschaden aus und ist resistent gegen Kälte, was bei den meisten Builds und Rüstungen gar nicht der Fall ist. Der Schaden auf kleine Gegner und Mobs ist sehr gut. Bei großen Gegnern ist der Schaden auch in Ordnung. Leider ist der "Einfrieren" Effekt jedoch oft nicht besonders stark spürbar.
Ein Nachteil ist ausserdem der fehlende Jetpack am Brustteil. Daran gewöhnt sich einfach zu schnell und vermisst es dann. Wie aber oben erwähnt, den Einfrieren Build kann man auch mit Secret Service Rüstung spielen.
Nach dem ersten "Katniss Everdeen" Bogenschützen Build von 2020 habe ich die Möglichkeiten des Builds nun in 2024 erweitert und durch die Kombination mit Nahkampf ein Problem des Builds behoben.
Ein Problem des Bogens ist die langsame Feuerrate. Ähnlich wie beim Gewehrschützen hat man damit Schwierigkeiten, wenn man direkt vor mehreren Gegnern steht und evtl auch entdeckt ist. Hier kommt dann der Nahkampf ins Spiel.
Beides, sowohl Bögen als auch Nahkampf, spielt dieser Build optimalerweise schleichend also Stealth Modus, da auch der Bogen sehr leise ist und das Keyword "hasSilencer" (hat Schalldämpfer) enthält. Der einzige Abstrich den man bei diesem Build beim Nahkampf ins Kauf nehmen muss, sind die Mutationen.
Da die meisten Gegner mit dem Bogen bekämpft werden, liegt der Fokus auf Pflanzenfresser und der Nahkampf Schaden kann nicht mit Fleisch Nahrung Buffs maximiert werden. Allerdings kann man Stärke Buffs und Chems dennnoch verwenden.
Dieser Bogenschützen Build spielt Blutbefleckt, da hier die meisten Boni für den Schaden, Schleichen und im Nahkampf möglich sind. Nachdem das VATS aktiv ist, kann man dann weiter schießen. Wenn man zuerst das VATS aktiviert und danach erst den Bogen spannt, kann das zu Fehltreffern führen.
Der Build verwendet nicht den normalen Bogen, sondern den Compound Bogen. Der Compound Bogen ist deutlich stärker als der normale und ist handelbar. Der Plan ist allerdings nicht handelbar und nur mit maximalem Ruf bei den Siedlern oder Raidern gegen Kronkorken erhältlich.
Im Gegensatz zu anderen Waffen, lassen sich bei Bogen und Armbrust Explosionspfeile über montierbare Mods (Pläne ebenfalls bei Siedlern/Raidern) unabhängig von den legendären Effekten der Waffe nutzen. Ich habe auch die Feuer-, Plasma- und Kälte-Pfeile getestet und spiele am liebsten mit den Explosiv- und Ultrazit-Pfeilen. Bei den Plasma-Pfeilen stört mich vor allem die sichtbare Flug-Kurve die nicht mit dem tatsächlichen Treffer des Pfeils überein stimmt. Der Flächenschaden ist bei Explosiv-Pfeilen ebenfalls besser, als bei Plasma.
Gegen Brandbestien, die Queen oder z.b. in geschlossenen Räumen (West Tek) verwendet der Build einen Blutbefleckten Compound Bogen mit +50% kritischem Schaden und +1 Beweglichkeit und Ultrazit-Pfeilen für +65% Bonus gegen Verbrannte. In Events kann man gut einen Compound Bogen mit Explosionspfeile verwenden, um damit mehr Gegner zu treffen und mehr EP zu erhalten. Allerdings sollten die Gegner für Explosiv-Pfeile weit entfernt sein, damit die Explosionen euch nicht entdecken lassen.
Um die Queen zur Landung zu bringen, verwende ich einen Compound Bogen mit +50% verletzte Körperteile. Damit kann man im VATS auf die Flügel zielen und diese gezielt verkrüppeln, damit die Queen landet. Das funktioniert allerdings nicht so gut wie mit Schrotflinten oder Gewehren.
Als Waffenlos Nahkampf Waffe verwendet der Char den Handschuh (Siedler) in Blutbefleckt mit +40% mehr Schaden bei starken Angriffen. So kann man beim Schleichen durch einen starken Angriff effizient die Gegner beseitigen. Beim Angreifen wärend des Sprintens ist ebenfalls jeder Schlag ein starker Angriff. Für große Gegner kann die Auto Axt verwendet werden.
